你心目中的EA是什么样的?
2008年3月20日,本站PCHOME嘉宾会客室栏目做客位于上海番禺路数娱大厦的EA中国公司总部,对EA中国总经理简士轩Jason Chein先生进行了一次专访。这次专访是由本站首席编辑徐嘉(春卷)、数字娱乐中心总监曹晓春、数字娱乐中心主编顾晓磊共同进行的。以下是本次专访的对话实录:
左起:PCHOME首席编辑徐嘉、简士轩先生、主编顾晓磊、总监曹晓春
主持人:首先,作为一名新上任的总经理,能否请您向我们介绍一下你所知道的EA公司特色,以及您是怎样评价EA公司在整个游戏产业中的地位与作用的。
简士轩:EA是一家全球领先的互动娱乐软件公司,如果说在优势方面,那么我觉得EA在技术创新和创意方面都居于领先地位。我本人在EA工作前后加起来已有7年了,我对这个公司最大的感觉就是EA拥有非常好公司文化。EA认为游戏产业是人的产业,游戏开发应以人为核心,“人的产业”。我们走的是人性化的道路,而不是一些公司常见的“技术道路”。
主持人:我们知道,EA总裁乔恩聂曼JON NIERMANN先生觉得中国会在未来两到三年成为继日本韩国之后的亚太三大市场之一,那么您个人是如何看待中国市场,您觉得未来有没有可能EA将总部或者战略中心转移到中国来?
简士轩:我个人观点,目前国内游戏市场还只是成长初期,但中国市场发展迅速,成长潜力非常之大。我觉得未来发展趋势一定是会具有很大规模的市场,但要说具体的方向,目前很难定义。比如从以MMORPG为主导到休闲游戏的发展,到目前流行的道具收费模式等等都有可能。个人认为,未来两三年内,中国市场一定会成为亚洲最大的市场。我非常希望EA能通过自身的努力,并通过和本地优秀合作伙伴的竭诚合作,在这个市场取得好成绩。
主持人:您能否谈一下EA中国在08年的发展规划,有什么样的具体目标吗?您是如何看待贵公司与九城的合作,在08年EA是否会与九城有更深入的合作,或者也会与类似盛大这样的公司进行接触?这次FIFAOL会考虑给9C代理的主要原因是什么?
简士轩:目前我们已经宣布的网络游戏有:FIFA OL2, NBA STREET ONLINE和战锤OL。我们和九城合作,目前FIFA OL2已经结束了第一阶段的技术测试,正在为CB做筹备。近期宣布的还有,NBA STREET ONLINE。今年是奥运年,我们也希望能为大家带来这款运动竞技游戏。另外就是战锤OL。谈到发行计划和目标,我们自然有内定目标需要达成,不过不太方便透露,不过是否能够实现还是要看自己的努力和玩家的认可。至于谈到我们为什么会选择九城,我觉得首先是因为九城是国内非常成功的运营商,也是比较国际化的公司。我们非常看好九城的未来,因此EA不但对九城进行了股权投资,并把FIFA OL2在国内的运营交给九城。另外,九城在MMORPG方面很成功,在休闲游戏方面也能做得更好,我们的合作可以说是一个互补,双赢。至于是否可能会和其他运营商合作,EA不排除和其他运营商也有沟通,这些交流不仅仅局限于游戏代理方面的,我们同时也在技术和游戏开发方面进行交流。
为什么EA在上海建立工作室?
主持人:EA在上海开设的工作室是属于什么性质的工作室,是否是一个研发游戏的?如果是,EA有没有考虑过让上海工作室去自主开发游戏;就像育碧上海工作室一样连续推出了多款优秀的作品。EA公司是如何测试游戏,做到控制游戏质量的?
简士轩:EA上海工作室目前的工作就是以游戏开发为主,当然一旦某个游戏上线以后,也应该会有相应的维护团队。前面你们问到我们为什么会选择上海,我觉得最主要的一点,是因为上海是一个具有活力的城市。当我一走出上海机场的大门,就深刻的感受到这个城市的活力。当然了,同时也因为在上海有很多成功的同行,我们在交流方面也很便捷。
EA近期通过并购,也增加了好几个游戏制作室。我自己数了一下,目前我们的游戏制作室在全球大概遍布22个城市。在亚洲是上海和韩国首尔, 还有新加坡。从人数上来说上海工作室的规模不小,目前已有160-170的游戏开发人员。我相信,当我们推出第四、第五款网络游戏,尤其是为中国开发的游戏的时候,我们的游戏制作室将完全与国外游戏制作室媲美。
我觉得在上海设立工作室有很多有点,特别是在做本土化方面。比如说要在游戏里加一条龙,可能通过国外的游戏制作室需要三个月才能完成。而因为我们是在这里,所以我们的目标是在24小时内完成,这样就能对玩家的需求作出迅速反应,及时提供玩家所需要的游戏内容。
主持人: 您能否谈一下您对中国游戏玩家的印象?你向中国游戏玩家推荐什么样的游戏作品?可以是贵公司的,当然也可以是其他公司的产品。
简士轩:我觉得中国玩家是非常有创意的玩家,不论是从游戏的感觉,还是从喜好方面看都是。他们引导着游戏市场的发展,影响力非常之大,我们无论是是做市场还是开发新游戏都不能忽视玩家的需求,务必要加强和玩家之间的沟通。从玩的游戏类型上来说国内也有喜爱单机比如XBOX360的玩家,但大体上是以网游为主,网游已经成为了他们生活的一部分。所以我觉得,游戏对他们来说,不仅仅是要好玩,同时也是沟通交流的渠道。我们做游戏开发一定要认识到这一点。
未来无疑是网游的天下?
主持人:面对网络游戏占据大多数游戏市场份额的现状,作为传统游戏研发公司的EA未来的计划是怎么样的,重心是否会向online游戏倾斜?另外,EA未来是否可能会发布更多,更大型的手机游戏(不只是简单的JAVA游戏)?
简士轩:我觉得从发展趋势来看,国内一定是以网络游戏为主,在欧美也有这种可能。国内市场的跳跃式快速发展,是非常令人惊讶,比如是照相机、通讯业的发展速度都令人惊异,游戏市场同样如此,中国将越来越成为世界最重要的市场。我们在开发产品时要考虑到各个市场的文化差异,而且一定会考虑中国市场的需求。
游戏手机方面,我们做的不少。2008年1月以来已推出手机游戏有: Need for Speed Pro Street、Bejeweled、NBA Live 08、 Tetris Deluxe、The Sims 2 Pets等,今年还计划计划推出:FIFA 08 and FIFA Street 2、 Harry Potter Mastering Magic/Burnout/ Medal of Honor Airborne /The Sims 2 Castaway /Block’d/ EURO 2008, Kung Fu Panda and LEGO Escape等等。我们在手机游戏领域,在多个技术平台上面都有高质量的游戏产品可以提供,这些平台包括JAVA、Symbian、Symbian UIQ、N-Gage、BREW、Windows Mobile、RIM iPod和iPhone等等。在中国市场,目前手机游戏大多数都是基于JAVA这个技术平台。随着市场的不断拓展和手机终端的不断升级换代,EA会和中国的运营商,特别是中国移动,密切合作, 为手机用户提供更多好玩的游戏。
主持人:目前EA发布的几款新游戏对玩家PC配置的要求非常高(比如CRYSIS),你是如何看待游戏视觉效果和游戏性之间的平衡问题的?你认为EA未来游戏的发展方向是什么?一直会走在硬件配置的发展前端吗?
简士轩:其实我觉得象Crysis 是有它自己的市场的,游戏产品是有不同的市场细分,满足不同的用户需求。有的人喜欢效果很炫的游戏,有的人则不同。全球有越来越多的人在玩游戏,不同的游戏有着不同的用户群。比如任天堂,他们对于NDS和Wii的定位就是大量普及,比如我父亲这样不玩游戏的人,也对我提出了要买Wil的要求。所以,我们会针对不同人群开发不同游戏,而不是只做某种特定的类型。
主持人:在来到EA前,您是微软XBOX业务的负责人。我们想请您发表一下对PC GAME与TV GAME未来发展趋势的看法。它们未来谁会成为游戏行业的主流,或者目前这样的竞争态势是否还会继续延续下去?EA是否会走纯粹的游戏开发道路,会不会推出什么硬件产品?
简士轩:无论是TV还是PCGAME ,它们背后的技术将越来越发达。未来,随着游戏平台的发展,人们随手就可以找到平台玩游戏,比如说,手机、Play Station, Wii,Xbox, PC等等。同一个游戏,我可以在家里用游戏主机来玩、到公司后用PC玩,在路上则用手机来玩。也就是说,游戏将在各个平台上都可以进行,就好象我可以用你的电话打手机一样道理。微软在游戏行业的介入并不是象很多人所说的模糊了PC和TVGAME的界限,而提供了更多的接轨,让大家明白一款游戏无论在什么平台上都能表现出色。
EA大致不会进入硬件或者游戏机的领域,因为那不是EA的核心竞争力之所在。但EA品牌本身就是资产,我们在国外也已经有了带有EA标识的手柄,未来的方向可能会是由游戏衍生的漫画书,或者进入玩具、影视等领域。
从战锤到极品飞车的八卦
主持人:请您谈一下《战锤》现在的情况?代理工作有没有任何的进展?预计什么时候会正式招募玩家的内测?
简士轩:很高兴看到国内媒体对这个游戏特别关注。目前战锤OL在北美目前已进入第二阶段的BETA 测试,而目前该游戏的国内版本正在翻译中。我们希望北美游戏上线时,我们也能及时完成中文翻译,版本升级及防沉迷系统等方面的工作,并尽快带入中国。战锤这款游戏和普通休闲游戏不一样,故事是讲是阵营与阵营的对抗,更注重团队互动的MMORPG。我们在寻找有关战锤的国内运营伙伴时特别注意他们是否能对战锤非常投入,不仅仅是追求PCU, ARPU这样的数据,更希望他们能理解战锤的文化和世界观。另外,可以透露的是我们与EA MYTHIC紧密合作,到目前为止,有超过1/4的工作由我们上海制作室提供,预计到游戏上市时,有1/3的内容由我们来提供。
主持人:由于我们的这次专访提前在本站论坛上进行了宣传,因此征集了不少网友问题。比如有网友提问:EA 会否出一个独特的工作室创造一些艺术性的游戏,与日本国民最终幻想之类的竞争一下,毕竟EA拥有相当大的财力。
简士轩:我们每个游戏制作室都很有自己的特点,比方说我们制作极品飞车的游戏制作室BLACK BOX,他们同时还开发另外一款滑雪的游戏。开发极品飞车和滑雪产品的团队在两个楼层,他们楼层的布置、海报到员工的穿着都截然不同,尽情体现了他们产品的不同特色。所以还是回到了刚才讲过的,EA的公司文化就是体现了以人为核心。有着这样的公司文化,就能开发出有着艺术品那样品质的游戏。
主持人:我这里要八卦一下,有传闻说,《极品飞车》以前几个版本(3-4)的车,都是以EA在美国总部员工的车为模型创建的。请问这件事情是否属实?
简士轩: 《极品飞车》是EA知名的游戏系列,其魅力之一就是有很多真实的车供玩家选择。- 为了使游戏中的车无论是外型还是性能都贴近真车,制作人会和合作的车辆供应商共同试开,以获得具体的参数,让游戏中操作的体验就像真实中驾驶的感觉。我们当然也有参考同事的车,比如法拉利,哈哈。
FIFA对决实况是永远的话题
主持人:我们的网友对Fifa Online这款游戏特别关注,大家都觉得相比过去的FIFA游戏,新版本已经有了巨大的提高。但是在国内测试期间,也有网友发现该游戏P2P连接方面存在较多问题,相当数量的玩家只是在玩一款单机版的游戏.如果今年Fifa Online打算上线的话,EA方面是否有信心以及怎样来解决网络连接的问题?
简士轩:我们不但与九城进行了探讨,同时也将收集到数据反馈给NEOWIZ及我们的开发团队进行总结。目前,我们针对中国市场环境,制作了一个最新版本,相关改进内容已经交给了九城。从我们自己内部测试来看,已经解决了这方面的问题。我期望等到内测上线时,再由大家来验证问题是否已经解决。
主持人:广大玩家经常会拿FIFA和实况去做比较,不知道您是如何去看待这2款游戏的,您认为区别在哪?2者的优点和缺点又在哪?
简士轩:《FIFA》和《We》都是很受欢迎的足球游戏,可以说是各具特色,但毋庸置疑,都是优秀的足球游戏。我个人认为在过去的三五年间,WE的确更出色。但是,去年12月底我去拜访FIFA游戏制作室时发现,原来我们从3年前就已经认识到这样的问题。这个TEAM正在对FIFA游戏不断研究。我们追求的不是和WE做得一样,而是如何超越WE。需要指出的是,我们的FIFA游戏制作人本身也热爱足球。虽然游戏制作室是在加拿大,但制作人有来自欧洲、亚洲和北美各个地方。众所周知足球欧洲非常强大,但我们游戏制作室汇聚了来自不同地方的高手,所以能在北美制作一款这样的游戏。就象我们在前面说过的,EA有着以人为核心的公司文化,既然是真正热爱足球的人在制作足球游戏(我们开发组有一个大型的球场,开发人员常常在那里实际演练),那么我们的进步你一定能从我们的产品中体会到。
主持人:请您谈下《孢子》这款游戏现在的情况。预计什么时候能与玩家见面?
简士轩:《孢子》是我们最近最重要的大作之一,预计会在今年秋天和全球的玩家见面。我们也打算在中国推出这款游戏,但是具体时间还要视本土化和审批的时间而定,希望能尽可能得让中国玩家感受到这款游戏的魅力。
JASON办公室的门牌
主持人:是否能详细介绍一下《孢子》这款游戏最大的亮点以及在技术上面领先其他游戏的地方?
简士轩:《孢子》这款游戏的最大亮点应该是在创意。这款游戏是由我们的《模拟人生》之父Will Wright担任制作人。我在一年半以前看到这款游戏的一个内部测试版本时,就已经对这款游戏感到非常惊讶。《孢子》 游戏从细胞分裂开始,进行进化,在这个过程中,玩家可以对你的角色的进化作出选择。最值得关注的是游戏里的生物创造器,可以让一个细胞进化到生物,建立部落、文明,创造世界,还可以和其他玩家分享彼此创造的宇宙。游戏里面的生物创造器和建筑创造器让玩家创造他们可以想到的任何东西,给与玩家充分的自由去创造自己的世界。- 同时玩家其实也在不断的联网过程中,你所创造的角色将被上传。而你在游戏中所碰到的其他角色,同样也是别的玩家所创造的。可以说,《孢子》是一个如此开放的游戏,就好像一个更大规模的《模拟人生》。
CNET竟然是JASON的领路人?
主持人:听说EA最近又在酝酿几款原创的全新游戏,现在对媒体透露的,只有《重拳出击》这一款,请问能否独家透露一下,还有两款游戏的名称,或者是什么类型的游戏。
简士轩:目前我们推出的游戏有:与斯皮尔伯格合作推出的首款游戏《BOOM BLOX》,卡通版的网络游戏《Battlefield Heroes》,卡通版的拳击游戏《Face Breaker》,也就是你们提到的《重拳出击》。另外还有在XBOX360平台的恐怖游戏《Dead Space》等,这款游戏也由上海团队参与制作。
JASON向我们展示他获得的游戏设计奖杯
主持人:非常高兴您能接受我们的采访,在结束我们的专访前,我还想听听您对PCHOME以及我们CNET集团的印象。
简士轩:哈哈,其实我自己对CNET非常非常熟悉。因为我自己是在洛杉矶长大的,而那里正是CNET的总部所在。我很小的时候就认识你们CNET游戏群组的一位负责人。我那时候跑去他的办公室看到从地板一直叠到天花板上的大量游戏软件,应该都是游戏公司给CNET做测试的吧。那位负责人对我非常好,很大方的说这些游戏你能拿走多少就拿走多少,这对当时还是学生的我迷上游戏产业产生了巨大的影响。
对于PCHOME,我知道你们是一家非常专业,在国内有巨大影响力的专业IT媒体。我一直觉得游戏的发展脱离不了技术的进步,也就是说和IT产品紧密相连。比如我最开始玩游戏的时候玩的是一款叫《阿帕奇》的直升机模拟游戏。当时这个游戏需要4MB的内存,而我的电脑只有2MB。所以我要玩这个游戏的话,还需要自己到邻居家去拆电脑借内存。
游戏也总是走在技术的前列,你一定能找到一款能玩这个游戏的硬件,比如Crysis(笑)。我有时候不禁会想,未来的技术将给游戏带来什么样的感受呢?像PCHOME这样的专业IT媒体对整个IT行业和硬件具有十分专业的知识和深入地了解,而游戏则需要最新的IT产品做支持。两者之间有很大的交集,如果能结合双方的优势,想必能产生很好的化学效应。我觉得PCHome就是这种结合很好的一个典范,相信这样的优势会使贵网站在游戏报道上别具眼光,使玩家得到更多的信息和知识。
附录:简士轩Jason Chein简历
简 士轩 Jason Chein
EA中国总经理
简士轩先生(Jason Chein)现任EA中国总经理,全权负责EA在中国的游戏研发、单机游戏及网络游戏的发行业务。
自高中起就立志“为玩家制作有趣游戏”的Jason,自1992年起就投身游戏业,先后任职EA、微软等公司,担任游戏策划、研发总监、游戏制作人以及游戏制作室经理等职务,迄今已有十五年的从业经验。
2000年,Jason首度加盟EA,参与包括当时看来已属超前的Motor City Online等多款游戏的制作,从中获得了宝贵的在线游戏制作经验。
2004年,Jason加入微软,负责在亚洲地区推广Xbox 360。作为一名华裔,Jason对整个亚洲市场有着切实、深入的体验和了解,并对迅速发展中的中国游戏市场所蕴藏的巨大商机有着独到的远见和卓识。
2006年初Jason重回EA。在升任EA中国总经理之前,Jason负责EA上海游戏制作室的战略规划及发展,并在短短一年的时间内,成功打造了一支由超过200名出色员工组成的优秀团队,为EA旗下包括FIFA、极品飞车、模拟人生等在内经典单机游戏以及在线游戏提供强大的技术支持。
在开发原创游戏的同时,Jason所领导的EA中国团队将积极推进最新EA单机游戏在国内的发行,并为推出包括《EA SPORTS™ FIFA ONLINE 2》、《NBA Street Online》及《战锤Online》等在内的最新网络游戏进行筹备。
Jason毕业于加利福尼亚大学伯克利分校哈斯商学院(Haas School of Business - UC Berkeley),从事游戏行业的他本人也是一个忠实的游戏迷。
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