G4: 那你们是怎么来挑选从第一集来的要素呢?说实话,我很玩过并且很喜欢第一集,但是那是很久很久之前了,但是即使我忘记了剧情什么的, 某些要素存在也不会让我感到陌生。
Hulett: 着要点技巧。 很多点子都是来自Climax的。 他们把故事线整理好, “这是我们对原作的重新想法, 我们可以这么开始做 ”。那只是流程图一般的东西,从开头到结局,所以细节就没有完全清楚。我们双方都感到不错。然后我就告诉他们我想要加入的原作中的要素, 然后他们负责混合。
同时那时我正在进行《归乡》的收尾工作,所有没有100%的投入到《破碎记忆》里。所以基本上是由Climax继续细节上的创作, 他们会向我报告,然而他们的想法都令我很满意。最后,(结束《归乡》后)我再一次地重新玩了第一作, 再次审视他们提交的要素, 即使那样他们的想法也令我有“太棒了”的感叹。
真正令我震惊的是他们对第一作细节的致敬(而不是照搬)已经到了极致。很多你玩第一作时都会忽略的细节都在《破碎记忆》里得到了体现。
G4: 能否举一个例子呢?
Hulett: 好,我最喜欢的一个。是原作里的一个谜题。 是一个钢琴/鸟的谜题,你要从一些翻译程度较低的关于黑白鸟的诗句里找到正确的弹奏顺序来开门。在新作里,你会遇到一个发出小鸟叫声的玩具钢琴, 类似的谜题但是完全不同。
G4: 我也记起来了,很有趣但是也很多难。我就用现在记录我们访谈的录音机来录下正确的音律来帮助解谜的。
Hulett: (笑)还有一个我之后很久才意识到的是,新作里在学校, 你进入一个教室,可以了解到这间教室的老师叫Mr. Gordon. 在原作,甚至在《寂静岭3》里, 你会发现 事实上拉雷沙的教师叫K. Gordon, 同时这个老师是个女的。到了新作里就变成了男的, 所以这就是所谓的“扭曲重制”, Climax没有 凭空制造, 他们想到的点子都是对原作的致敬。那时他们对我解释道:“这间教室要个老师,那个第一集的老师叫什么来着?”所以老玩家们要怀旧的话,很多要素都在新作里得到的体现。
G4: 感觉着游戏很FANS向。 这么小的细节一般人是不会去注意的。我注意到这个游戏有点小众化, 虽然不能引起很大的反响,但是FANS的呼声很高。
Hulett: 大家都这么说。但是这是因为我和Climax的人都是超级FANS。当游戏已公布后,我们都到内部留言板讨论新作会是什么样的,然后就演变成大家讨论他们最难忘的《寂静岭》时刻, 这也是Climax内部会议时常常发生的现象。“你想到了这个吗?”“当然, 最爱了”, 诸如此类。 最后常常忘记会议主题呢。我希望玩家们也会以这种感觉游玩本作。
G4: 你说FANS们会在玩到经典要素时迅速沉迷。我想《归乡》是一个相对而言更加传统的寂静岭游戏。而《破碎记忆》则是一定程度上冒了险,没有拘泥于陈规。
Hulett: 是的。 一部分原因是因为这次要用到Wii遥控器来和场景实现高度互动。而这么做也发展了本作的解谜要素。因为我认为系列里最好的谜题就是那些让你感觉你自己真正在操作的谜题。 不是去找特定的钥匙然后插入到特定的锁中, 而是去破解电脑什么的。 所以我们的努力是要把谜题做得尽量真实, 让人们在没有指导的情况下明白。
就说那个破解电脑的谜题好了,这个是我的最爱。你走过去就理解了角色需要破解电脑。 然后在一般的游戏里你往往直接要学习高级专业技巧去破解, 但是在《破碎记忆》里的第一步你是单击“忘记密码”, 就像是在现实i生活里你会做得一样。
网友评论