G4: 我还有一个感觉就是很多谜题并不复杂,这是挥动遥控器来移动手电光线在墙上发现东西而已。但是这样已经很有趣了。
Hulett: 恩,很有趣的。当我们在早期测试时,你终于让游戏得以运行, 你可以控制哈里挥动手电来看光线是否正确。本来这就是个很有趣的体验, 很多玩家都发现自己控制哈里在雪地里开着手电看风景, 光这样就体现了娱乐的目的。 这让我们感到我们手中正拿着一款好游戏。
G4: 好像Climax很会运用Wii硬件,即使Wii的机能比较不强, 但是画面看上去确实很不错。
Hulett: 对, 那也是我们在《起源》之后再和Climax合作的原因之一。 他们在PSP上干得很出色,在PSP上做出了人们感觉不可能的效果。我们意识到他们可以在Wii上做出同样的事情来。他们最近告诉我他们也对自己的作品吃了一惊。
G4: 你之前提到了系列的核心是去了解别人的内心世界, 就像你一直在探索别人心理问题的种种具象化。但是在《破碎记忆》里, 好像具象化的东西少了----你直接去做了心理测验。
Hulett: 只是在游戏开头的流程。当初是Climax想到在游戏里来做一个心理的监听, 但是问题是玩家们可能不会意识到。 后来的一个想法是提醒式的,就是在游戏过程中你会去做心理测验,让你意识到游戏在监听你的心理状况。 但是后来我们调换了顺序,先做一个心理测验,这是基于真实的心理测验的, 然后在游戏里很多要素都会提醒你, 让你感到“我正在被记录”,让你感觉到游戏就在你心理。当然, 这些选择也对剧情有影响。
G4: 我能体会到这种恐惧感了。除非你有意识的乱来,如果你真的认真去做的话,你甚至不知道整个游戏都在发生变化。
Hulett: 是的.
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