G4: 那你那些传统的要素是什么呢?
Hulett: 这个问题很难啊(toleoring: 难?)。我想是,一种朦胧感, 就是当在玩《寂静岭》游戏时, 你总是知道答案就在那里但是游戏就是不告诉你。 所以即使在论坛花去数周和大家讨论对于游戏的理解,但你总是不能百分百的确定这些猜测是正确的。对于一个游戏来说, 要做到这点是要有勇气的。大多数采用详细叙述手法的游戏都会把所有都告诉你 。但是本系列是基于人性心理的, 所以很多事情都不能完全的确定---就像感情啊什么的。
所以把“心理”作为游戏核心,让你自己去揣测别人内心的想法, 这样就造就了那种朦胧感。这往往就是一个《寂静岭》游戏的主基调。
G4: 《破碎记忆》的视点是什么呢? 出发点?基调?
Hulett: 出发点很自然, 在眼下很多有趣游戏的情况下,我们想要看看我们在Wii上做到什么样的游戏。同时,我们当时在考虑《归乡》之后系列的发展方向。这两点就是游戏的制作的契机了。我们能在Wii上做出怎样的《寂静岭》游戏呢:遥控器像一个手电筒阿, 还有一个扬声器可以做收音机用,就这样的产生了很多想法, 当然有糟糕的也有很不错的。
G4: Climax最初就参与进来了么?
Hulett: 不。 确定在Wii上制作后,我们创作了大体的构架和可能的主体基调---比如应该下雪阿冰冻阿什么的---然后我们便开始寻找最最适合这些要求的开发小组。那时Climax正在进行《起源》的收尾工作, 我们感觉他们证明了自己可以胜任《寂静岭》系列的制作, 所以我们便把游戏企划给了他们:“基于这些大体要求,你们还有什么想法?” 他们确实提供很多好的点子。 所以我们便让他们来继续《破碎记忆》的开发。
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