G4: 这是不是KONAMI的外包游戏一般流程?你们 确定游戏核心然后交付开发公司让他们基于此进行再创作。
Hulett: 是的。 我们要寻找的是和我们有共识的开发小组:首先, 要我们认为优秀的想法他们也认为不错, 然后, 他们会继续基于此提供他们的想法, 这样会使游戏越来越好。这就是我们寻求外包伙伴的方法。
G4: 是不是一开始就想要重制第一作呢?
Hulett: 重制第一作是很早就定下了的。但是也不是一开始就定下的。 大家都感觉Wii对于系列来说是一个新的对象,同时也有很多新的用户,如果我们把新作制作成《寂静岭7》的话, 对于前面6作没有玩的玩家会造成困惑, 他们会有“被陌生化感“然后拒绝买游戏。 然后我们想到传统的重制第一作,但是问题是我们貌似已经把第一集的故事线已经翻炒了多次(《起源》、电影版什么的),(toleoring: 老玩家)又会感到厌倦。
所以KONAMI和Climax经过深思熟虑后共同决定“以寂静岭的手法而非一般重制游戏的手法来制作”。因为《寂静岭》游戏时常扭曲现实, 那么我们就来一个“扭曲法重制”。 所就产生了现在形态的《破碎记忆》, 有相似的角色/主题/地点, 但是都扭曲在了一起。 所以老玩家也会有全新的体验。
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