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DX11的核心技术:曲面细分图解
买显卡最主要的目的是玩游戏,这恐怕是傻子都懂的道理,所以要准确且贴近实际地衡量显卡性能,首先需要了解现在以及未来的游戏发展趋势。游戏引擎的发展与微软应用程序接口密不可分,现在最新的一代是DirectX11,其中加入的许多特效处理具有革命意义,它们使3D视界焕然一新,其中首当其冲的便是著名的Tessellation(曲面细分)技术。
● Heaven2.1演示 Tessellation优化的标准教材
那么Unigine Heaven2.0丰富的场景环境便是展示及检验显卡DX11性能的绝佳工具,尤其是针对其精华Tessellation部分。
下面的两图分别为Tessellation关和开时的几何状态,可以看到后者拥有及其密集的三角形数量,由它们扩展出的层次感极大地丰满了图形细节,更具立体感。
不过得到总需要付出,Tessellation打开时的渲染帧率也会有明显下降。当视野中物体数量有限时做曲面细分GPU还能支撑住,若是放眼四周,花园别墅尽收眼底时那岂不是要接近死机状态?当然不会。
● Tessellation中对显卡性能的优化机制
以上两张图均开启了最大数量的Tessellation,通过GPU内的Z坐标筛选单元能有效地将远景的三角形细分数量下降,此时完成这栋房屋的渲染所占用的GPU资源要比刚才少的多。因为远处景物的细节通常难以引起人眼的注意,所以GPU的Tessellation资源需集中在较近的物体上,这样GPU能够最大限度地减少Tessellation造成帧率下降的幅度,同时又满足了人们的视觉需求。
最后一张远景图能最清晰地说明问题。从这个角度由近至远后退,会看到三角形细分的数量由最远处开始减少。如图中所示距离最远的区域,最先处于无Tessellation的状态,同时GPU对这部分图形渲染的工作量也降至最低。在这样的距离下,此处的图形细节人眼已分辨不出,优化节省出的资源可以用在别处。
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