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3DMARK猫腻增多 基准测试没落开始?
显卡性能3DMARK说了不算?要按照平常看,这句话似乎是个伪命题。顾名思义,3DMARK是由Furturemark公司开发的一款电脑3D性能测试软件,从首个版本3DMARK99到如今的3DMARK11已有超过十年的历史,几乎一直是伴随着显卡发展更新换代。从3DMARK2001开始,由于其简单易用,兼容出色,开始成为显卡业界广泛认可的性能对比工具,它还时常用于稳定性测试,检测显卡故障。
早在两年前,我们就从3DMARK Vantage上嗅出了一丝商业意味,一旦基准测试软件与硬件厂商展开合作,那么测试程序针对不同显卡的支持效果难免不会失衡。3DMARK Vantage中的CPU性能测试被计入总分,直接影响测试成绩,而它的CPU测试部分可以通过NVIDIA独有的CUDA架构做PhysX加速,这样所有Geforce 8系列以上的显卡便占尽优势。而另一方面,不支持此项技术的AMD显卡吃了大亏,以至于它经常单方面要求各家评测机构在涉及此项测试时关闭NVIDIA驱动中的PhysX加速功能,以求公平。
俗话讲30年河东30年河西,3DMARK11取消了CPU测试部分的PhysX,只能由CPU本身运算。我们以为它总算回归正道了,谁知这次却是天平完全逆转。3DMARK11居然第一时间不支持NVIDIA的SLI功能,而AMD的交火并无此问题。更奇怪的是,在大多数DX11项目中占优势的N卡却在这款DX11基准测试中触礁沉船,与AMD同级对比竟输多赢少。
作为一款通用的基准测试软件,它需具备的一个最重要素质就是公正性和贴近实用,在这两点方面,3DMARK2006及之前的版本都做得不错,可是从3DMARK Vantage开始,天平出现倾斜,而最新的版本3DMARK11中则存在更多令人不解之处,人们不禁发问,3DMARK还能准确衡量显卡性能吗?
买显卡不为跑分 3DMARK有多少价值?
3DMARK还能准确衡量显卡性能吗?在回答这个问题之前,我们需先分析3DMARK与游戏的区别和用户获知显卡性能的需求点。
前面提到,3DMARK之所以成为公认的基准测试软件,是因为它基本不存在如游戏那样的偏向性。很多游戏厂商都会与图形芯片厂商合作开发产品,优化游戏运行效果,这样做的受益者当然是用户,但优化效果往往也不可避免地偏向合作方。说的直白点,即N卡好A卡差或A卡好N卡差。
以往的3DMARK在这方面尽可能地做到了均衡,才具备了通用参考的资本。但是现在愈演愈烈的偏向性使它更像是游戏而不是基准测试,而与真正的游戏相比它又存在引擎更新缓慢,优化不彻底等元素,所以与其如此,还不如直接用游戏性能测试作为参考性能的方式。
基准测试场景中,几何性能测试常常占据着主题,大部分图形通过即时演算生成,纹理贴图使用量较低,所以即便是高端显卡运行3DMARK也不见得能有多高的帧率,同时3D场景效果也并不出色。这与现实中运行游戏的情况有很大出入。
就拿同时期的3DMARK Vantage与《孤岛危机》作对比,二者都是基于DX10引擎,对显卡性能要求都不低,但是后者应用了大量的精细纹理贴图,使画面超过前者不是一个档次。
《孤岛危机》可算得上是第一款基准DX10环境的大型3D游戏,从那开始到现在又有各式各样的DX10游戏引擎诞生,性能优化越来越强大,可是3DMARK Vantage的引擎本质却始终未变,最终的结果是同级别的两款显卡运行各款游戏的性能对比与前者有很大出入。
买显卡是为了玩游戏而不是跑分
无论Furturemark的决策者们是怎么考虑的,有一点始终无法回避:脱离实际,过于商业化的基准测试软件只能走向没落。现在的问题是,那些习惯了用3DMARK做参考的消费者们有什么其它途径能准确地了解显卡性能?
DX11的核心技术:曲面细分图解
买显卡最主要的目的是玩游戏,这恐怕是傻子都懂的道理,所以要准确且贴近实际地衡量显卡性能,首先需要了解现在以及未来的游戏发展趋势。游戏引擎的发展与微软应用程序接口密不可分,现在最新的一代是DirectX11,其中加入的许多特效处理具有革命意义,它们使3D视界焕然一新,其中首当其冲的便是著名的Tessellation(曲面细分)技术。
● Heaven2.1演示 Tessellation优化的标准教材
那么Unigine Heaven2.0丰富的场景环境便是展示及检验显卡DX11性能的绝佳工具,尤其是针对其精华Tessellation部分。
下面的两图分别为Tessellation关和开时的几何状态,可以看到后者拥有及其密集的三角形数量,由它们扩展出的层次感极大地丰满了图形细节,更具立体感。
不过得到总需要付出,Tessellation打开时的渲染帧率也会有明显下降。当视野中物体数量有限时做曲面细分GPU还能支撑住,若是放眼四周,花园别墅尽收眼底时那岂不是要接近死机状态?当然不会。
● Tessellation中对显卡性能的优化机制
以上两张图均开启了最大数量的Tessellation,通过GPU内的Z坐标筛选单元能有效地将远景的三角形细分数量下降,此时完成这栋房屋的渲染所占用的GPU资源要比刚才少的多。因为远处景物的细节通常难以引起人眼的注意,所以GPU的Tessellation资源需集中在较近的物体上,这样GPU能够最大限度地减少Tessellation造成帧率下降的幅度,同时又满足了人们的视觉需求。
最后一张远景图能最清晰地说明问题。从这个角度由近至远后退,会看到三角形细分的数量由最远处开始减少。如图中所示距离最远的区域,最先处于无Tessellation的状态,同时GPU对这部分图形渲染的工作量也降至最低。在这样的距离下,此处的图形细节人眼已分辨不出,优化节省出的资源可以用在别处。
游戏曲面细分稀少 优势架构无用武之地
总的来说,曲面细分技术以相对较小的代价换取3D画面质的飞跃,它能使游戏场景的物理逻辑更贴近真实。理论上讲在DX11的时代中我们将告别单调的平面贴图,但鉴于曲面细分对现阶段显卡的负载压力仍然较重,所以DX11游戏中所应用的曲面细分含量比Ungine Heaven2.1中要少得多。但可以明显地看到,随着显卡架构的更新发展,越来越多的新DX11游戏中开始应用更多的曲面细分。
● GPU架构有差异,NVIDIA显卡与AMD显卡对曲面细分的支持效果也不同
这里引用NVIDIA Geforce GT560Ti显卡首测时的数据作与游戏场景做参照对比。
早期的DX11游戏《地铁2033》,其中应用的曲面细分有限,DX10设定与DX11设定在画面的几何图形上差别极不明显,主要区别在于光照、微粒、阴影等其它DX11的特效。
结果不出所料地反映在性能对比图表中,在《地铁2033》的最新一代显卡测试对比里,NVIDIA专为曲面细分设计的Fermi架构没有体现出应有的优势,稀薄的曲面细分使数目众多的Polymorph引擎无用武之地。
GTX560Ti在《地铁2033》的测试中落败于价位相近的HD6950,虽然HD6950定位高于前者。接下来,如果曲面细分含量再高一点会怎样?让我们换个游戏试试。
游戏曲面细分稍多 优势架构立竿见影
第二次测试对比的游戏是《尘埃2》,虽然它也与《地铁2033》一样属于较早出现的DX11游戏,但其中的曲面细分应用更明显,尤其在于对水面波浪效果的处理中。让我们来看看这点差异会使对比结果发生什么变化。
● Fermi架构不是摆设,曲面细分增加后胜负立见分晓
非DX11设定下的水坑就像一滩污泥,赛车经过时只能看到两侧有波浪式的条纹机械地向两侧扩展。
DX11模式下,水面呈现更贴近现实中的效果,除了丰富的水花效果之外,赛车经过产生的波浪有明显的立体几何图形向两侧扩展。
当曲面细分应用更明显时,测试结果也随即偏转向NVIDIA一方。这里值得留意的是,AMD经过对架构的改进,HD6000系列的曲面细分性能较HD5000系列有明显进步,所以定位中高端的HD6870胜过了定位单核旗舰的HD5870。不过无论如何,专为曲面细分设计的Fermi架构在这里已成为无敌的存在,在GTX560Ti面前,HD6950都无还手之力,尽管它的几何性能比HD6800更加强化。
现在的DX11游戏 优势架构压倒性胜利
《尘埃2》只是将近一年半前的游戏,属于“第一个吃螃蟹”的那一类,而最近的《鹰击长空2》和《失落的星球2》告诉我们,应用曲面细分已成为大型3D游戏的主流趋势,在这种局面下,NVIDIA与AMD对比又如何呢?
● 如果曲面细分再增加,如果AMD架构还不变,Fermi将成为主宰
《鹰击长空2》在地貌外表中应用了非常明显的曲面细分效果,曲面细分开启前后可以看出相当大的区别,它是DX11游戏发展到今天的一个典型代表。
《鹰击长空2》是空战题材游戏,除了曲面细分外对显卡的其它负载并不大,帧率对比清晰地说明了问题:曲面细分含量越多,NVIDIA越强势,AMD越颓势,HD6950比GTX460-1G都有相当大的差距。不过就AMD显卡本身而言,HD6870对DX11的优化在更多的曲面细分中颇见成效,竟然比HD5870高出11fps。
3DMARK11已不可信 请看游戏测试
● 结合上文的游戏测试,DX11性能你该信谁的?
刚才的DX11游戏测试,按照曲面细分应用量分三个级别逐步对比了现有AMD与NVIDIA显卡的性能,想必读者对DX11游戏的发展过程和各款显卡支持DX11的效果都有了客观的了解。下面我们再看这些显卡在两款基于DX11的基准测试软件中又是什么样的表现。
◎ Futuremark的最新作——3DMARK11
3DMARK11的测试对比只与《地铁2033》的情况相符,与后两款游戏测试皆有较大差别。既然这是最新基于DX11的测试软件,那么曲面细分水准为何又只与一年前的游戏相当呢?如果DX11测试软件与当前乃至未来的DX11游戏性质不符,便失去了参考价值。
◎ 未雨绸缪的Unigine Heaven2.1
早先人们在使用Unigine Heaven测试时常常受到抨击,说这款软件过于注重曲面细分,脱离了实际。可这只是针对当时的情况而言。
Heaven2.1则是与3DMARK11不同的景象。首先是NVIDIA凭借Fermi架构一马当先,GTX480宝刀未老,依然镇压AMD所有产品。另外AMD方面,从HD5000系列到HD6000系列,在架构上针对DX11性能的优化、改进也是立竿见影的:定位中高端的HD6870竟然逼平NVIDIA上代同级产品GTX460,同时也超过了自家的上代旗舰HD5870;HD6950与同价位的GTX560Ti的差距也不再像以前那么大。
● 3DMARK11已不可信,买显卡前请看游戏测试
Heaven2.1的测试结果与最新发布的几款DX11游戏是那么贴近,对于显卡架构和性能变化的诠释又是如此合理。若你十分关注显卡的DX11游戏,在购买显卡前,请切身实地查询这些游戏的测试对比,只有这样才能给你指引正确的方向。
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