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游戏曲面细分稀少 优势架构无用武之地
总的来说,曲面细分技术以相对较小的代价换取3D画面质的飞跃,它能使游戏场景的物理逻辑更贴近真实。理论上讲在DX11的时代中我们将告别单调的平面贴图,但鉴于曲面细分对现阶段显卡的负载压力仍然较重,所以DX11游戏中所应用的曲面细分含量比Ungine Heaven2.1中要少得多。但可以明显地看到,随着显卡架构的更新发展,越来越多的新DX11游戏中开始应用更多的曲面细分。
● GPU架构有差异,NVIDIA显卡与AMD显卡对曲面细分的支持效果也不同
这里引用NVIDIA Geforce GT560Ti显卡首测时的数据作与游戏场景做参照对比。
早期的DX11游戏《地铁2033》,其中应用的曲面细分有限,DX10设定与DX11设定在画面的几何图形上差别极不明显,主要区别在于光照、微粒、阴影等其它DX11的特效。
结果不出所料地反映在性能对比图表中,在《地铁2033》的最新一代显卡测试对比里,NVIDIA专为曲面细分设计的Fermi架构没有体现出应有的优势,稀薄的曲面细分使数目众多的Polymorph引擎无用武之地。
GTX560Ti在《地铁2033》的测试中落败于价位相近的HD6950,虽然HD6950定位高于前者。接下来,如果曲面细分含量再高一点会怎样?让我们换个游戏试试。
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