硬件将被吞噬

互联网 | 编辑: 2002-08-26 00:00:00 一键看全文

Part3 游戏硬件众家谈:游戏开发者的见解


Part3 游戏硬件众家谈


一、 游戏开发者的见解

  • 游戏依赖并促进硬件(西山居工作室主程序员 赵青)

最近发布的一批3D游戏,比如《魔兽争霸3》、《无冬之夜》,以及明年将要发布的一批游戏大作,比如《Doom3》、《Unreal3》、《无人永生2》等,都有着胜过以往很多的图像表现力,它们大多每帧能显示几万个多边形,并采用更加细致的光照模型。这些图像表现力的进步,一方面是程序员的功力的体现,更重要的是这些游戏都利用了更高档次的硬件的特性,比如,《Doom3》在开发初期就定下了标准配置显卡是GeForce3。游戏开发人员依赖于硬件,但同时他们也给了硬件不断更新的强大动力。

由于工作的关系,游戏开发者对PC硬件的更新,尤其是对3D图形加速卡的更新特别敏感。许多国外知名的游戏制作公司或是3D Engine开发商都和硬件厂商有着非常紧密的联系,他们之间是一种互相促进,相互依存的关系。比如,你可以在国际知名的3D Engine开发商Lithtech公司的网站上看到NVIDIA和ATi都是他的紧密合作伙伴。同时NVIDIA、ATi和Intel的网站上也有大篇幅的针对开发者的技术性文章——因为硬件厂商对自己开发的硬件的性能最为了解,他们知道怎样编程才能最大限度地利用硬件的性能。所以,游戏程序员大都喜欢去这些网站,至少我从这些公司的网站上学到了很多有用的技术。

3D图形是由多边形组成,多边形的数量和图形的细腻程度成正比。

一个好的开发者应该能够最大化地利用显卡的性能,同时他们也必须特别注意游戏的缩放性;也就是说当游戏运行在主流或是高档的显卡上时,可以充分利用这些显卡的性能,显示细节度最高的模型和贴图,打开一些效果开关——比如实时阴影;当游戏运行在低端显卡时,就使用低细节度的模型和贴图,关闭会降低性能的效果,使得游戏在一定范围的显卡上都可运行得很流畅。这一选择过程可以由游戏自动完成,也可以让用户在选项菜单中定制。

举世瞩目的魔兽争霸3,使用了很多先进的3D特效,它的出现对不少显卡提出挑战。

3D游戏起步于90年代初,比如idSoft 的《Doom》和《Quake》,由于当时的显卡不具备硬件加速功能,这些3D游戏从几何转换、光照计算到渲染,都是由软件完成的。这一情况随着1996年采用Voodoo芯片级的、具备硬件渲染加速功能的显卡的出现有了改变。游戏开发者利用了显卡的加速功能,3D游戏的画面质量有了长足的进步。到2000年,随着NVIDIA公司推出了支持硬件几何光照的GeForce GPU,显卡的性能又有了一次质的飞跃,利用这一代显卡的硬件几何光照特性,开发者可以使游戏具有更高数量的多边形和更加真实的光照,游戏的画面质量又有了一次提高。

我们现在正在开发的《天王》,是一款3D ARPG游戏,有很强的动作及格斗成分。情节改编自一个流行于网络的神话故事《天王本生》。游戏采用了Lithtech公司开发的Jupiter Engine;针对游戏的需求,我们也对Engine做了一些优化。由于Engine充分利用了当前主流显卡的特征,所以游戏的最终画面质量和性能都达到了很高的水准。在今年的E3上,《天王》吸引了不少开发商的目光,相信最终发布时会给大家一个惊喜。《天王》的最低配置要求是Pentium II 350MHz、TNT2级别显卡,推荐配置是Pentium III 550MHz、 GeForce2 MX200级别显卡,更高的配置会让游戏展现出更绚烂的图像效果。

  • 游戏声效和音频硬件相辅相成(国内知名游戏音乐制作人 罗晓音)

说实话,说起音乐、音效对硬件的要求;更突出的还是表现在对早期声卡的要求上吧。说起音乐的需求,也就是希望能够真实回放音乐制作的完美效果;在早期的386时代,一般依靠一块昂贵的声卡来实现音乐的重放——声卡上一般还是只有一块小小的FM音色合成器,后来的声卡才发展到配置有比较逼真采样的midi波表。

对游戏音乐的重放而言,midi的方式一直未被作曲家们真正看好。各厂家生产的声卡品牌太多,音色参差不齐。尽管有着统一的midi标准GM,作曲家也把音乐按照标准编排乐器、作曲;但最后把生成midi文件拿到不同机器上通过不同声卡回放时,即使有正确的音高,但还是不一定有相同的音色,所以效果是可想而知的……

要做好的midi音乐,要求作曲家熟悉声卡的特点,并且有相当的经验;因此midi格式的音乐始终没有在多媒体方面被很好地推广和传播开来,更多的是应用在专业的音乐领域。DOS时代的不少游戏是支持midi音乐的;如果有一套较专业的midi播放设备,并且支持GM,那么回放出来的midi音乐的音色还是很令人满意的。想起当初我玩一个3D游戏《desent》的时候,就是用的一块Roland的scc-1 midi卡来回放,效果出奇地棒!但这样的效果实在是只有极少人能有条件感受到。

另外还有一种方式便是采用CD音轨了。这个方式虽然原始,但是效果好——只要你有足够好的音箱,就能够聆听到作曲家原汁原味的作品。但光盘的空间是很有限的,一般只能存放70分钟左右的音乐,再加上本来的游戏程序内容,那就捉襟见肘了。当初《中关村启示录》就是使用了CD音轨来存储游戏音乐,效果很棒,只可惜当时有光驱的玩家实在少的可怜。

在机器配置越来越高以后,游戏音乐的播放问题就有了更多可供选择的解决方案。用程序控制音效芯片直接播放WAV、MP3格式的音乐,成为效果最好、实现最简单、并最适合在游戏里发挥的方式。西山居在《剑侠情缘2》以后的游戏里,几乎都使用MP3格式来播放音乐。这种方式的最大好处就是能够让脚本程序随意地制音乐的起始、长短,但相对对机器配置的要求也较高——为了考虑通用性,剑侠系列都采用22kHz 16bit立体声格式的音乐来回放,对一般玩家来说,在游戏里已经能足够地烘托气氛了。

对于像《剑侠情缘2》这种富有诗情画意的游戏来说,怎能没有优雅的音乐伴随呢?

音效方面,当时对声卡讲究一个发音数的问题。如果一块声卡只能同时发出一个声音的话,那效果是很糟糕的,你就会老听到当下一个音效播放的时候把上一个正在播放的音效打断的“扑、扑”声。所以对声卡而言,支持多通道的音效播放是很关键的,早期的声卡,一般支持的发音数从1到8不等,而且占用内存,发音数越多,对机器配置要求越高。

技术的进步使得这些问题现在都迎刃而解。而关注的焦点就落在如何解决3D立体空间的声音回放问题上了。特别是3D游戏中,发音数的问题解决了,但声音在场景中的逼真、定位、反射等又成为玩家们更高的追求。从以前单一的立体声到A3D、到环绕;需要多通道音箱的配合,需要从自动模式进步到互动的模式等等。

应该说,软件应用和硬件功能是相辅相成,互相带动的。现在硬件更新换代出奇的快,电脑游戏或多或少都起了推动作用。我当年使用的一块最昂贵的Creative AWE32声卡现在已经被淘汰得无影无踪,而正在使用的SB Live!也面临即将“下岗”的威胁。

  • 基于游戏市场的看法(天人互动 傅京南)

性能强劲的硬件,是游戏出色的效果与玩家良好的感受的基本保证。游戏能运行和游戏发挥出色的效果是两个概念。即将上市的基于Quake3引擎的一款射击游戏《命运战士Ⅱ》体现了极其杰出的视觉效果。从宽敞的透顶平台到狭小的电梯间的材质及光影效果,还有品质和细腻度都非常出色,武器的火焰和爆炸的粒子效果甚至武器上的明暗反光也在游戏里有相当真实的表现。人物模型较其他作品要复杂得多。《命运战士Ⅱ》为NVIDIA最新的显卡做了优化,支持GeForce 4系列显卡的最新技术——梅花式反锯齿。可想而知,在GeForce 4系列显卡的环境下,玩家将感受到与众不同的完美视觉享受。另外,《命运战士Ⅱ》的音效系统支持多重情景音效,这种技术可以让玩家分辨出间隔不通障碍不同材质上发出的声音并能准确定位——这也同样少不了相应硬件的支持,如果想完全体现《命运战士Ⅱ》出色的EAX Advanced HD音响效果,玩家必须拥有Sound Blaster Audigy系列声卡,还需要优质的多声道环绕音箱或者高档耳机作为输出设备——这往往是玩家容易忽略的部分。

在说到游戏效果,特别是FPS游戏效果的时候;玩家时候经常会把引擎挂在嘴边,并阐发对游戏引擎的各方面对比。但客观事实是,目前主流的3D游戏引擎,都能够再经过细节调整,按照设计者的要求来定制丰富的材质填充和光影效果。同样的引擎,加入的多边形数量不同,最终表现的视觉效果就存在差异,但提高多边形数量也就自然会加大对PC的负担。同样是QuakeⅢ引擎,《命运战士Ⅱ》就比QuakeⅢ图像细腻得多——配置要求也高一些。

《命运战士Ⅱ》的画面表现出色,对硬件要求自然水涨船高。

要想在《重返德军总部》和《命运战士II》中得到比较出色的游戏效果,我认为最好是配置1GHz以上的CPU和GeForce2 Ti显卡、256MB内存。如果您只有TNT2级别的显卡的话,那么很有可能就要为了取得流畅的运行速度,或者由于硬件不支持而被迫关闭很多效果,降低分辨率。这样在游戏中的感觉自然就会大打折扣——尤其是在大场景和联机的情况下,这是我们不愿意看到的。

我们希望每个玩家都能从一款好的游戏中得到满意的视听享受。在现有的主流配置基础上,好的显卡对于现在的3D游戏来讲要比CPU的速度更重要。

天人互动将要推出的几款游戏,对硬件都是有一定要求的。比如《无冬之夜》,这是基于AD&D规则的第一款3D RPG游戏。其画面效果极其出色,尤其是游戏中人物和物品的动态光影效果。还有《上古卷轴Ⅲ:晨风》,这个游戏几乎构架了一个真实的大陆;全3D的场景使玩家要从地图的一端走到另一端需要近几十个小时。其间的几十个城市都有复杂的街道建筑,每个建筑都有细致的内部结构等等,这些细节,无疑对硬件都会有新的要求。

著名的虚幻竞技场II代,画面效果已经远远超越QuakeⅢ。

玩家们习惯将对硬件要求较高的3D游戏称为“硬件杀手”;实际上,游戏公司在开发大型的3D游戏时,都会积极和相应的硬件厂商配合——游戏开发者在开发设计中针对一系列的主流配件(主要是图像处理器)进行优化,也是司空见惯的。在开发、推出产品的同时,游戏公司当然也会权衡最终用户的硬件配置是否足够;作为经验丰富的游戏代理商,我们在面对产品引进的时候同样也会考虑这些因素。

目前,国内主流家用计算机的配置大概是800MHz以上的CPU+至少16MB以上显存的3D加速卡+128MB以上的内存。要流畅地运行《无冬之夜》、《上古卷轴III:晨风》这两个游戏都不成问题;但如果希望体现好的效果,建议使用支持硬件T&L、具备GPU运算能力的GeForce 2以上的显卡。这样的配置,玩《魔兽争霸3》也是足够的;但如果要面对将来的《DOOM3》《虚幻竞技场2003》这样的游戏,那就不切实际了;但同时我们也应该想到,这两款FPS大作的推出尚有待时日,而GeForce 4和GeForce 4 MX系列已经逐渐步入主流,等到游戏面市的时候,相比主流的PC配置也不会显得太突兀。

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