自从AMD收购了ATI之后,我们看到AIi整个市场策略就开始倾向于效能的同时还兼并着价格上的优势,而这样的市场策略也属意料之中,这点我们可以从AMD的CPU上就能看到身影,事实证明AMD-ATi的市场策略是非常成功的,可以看到去年AMD-ATI推出了X1650/X1950系列后,凭借着3:1架构和
与时俱进 RV670难道只是R600架构的延续?
正如同当初测试NVIDIA GeForce 8800GT那样,我们整个EW测评实验室又再一次翱翔在了RV670的“海洋”上空中。其实,我并不认为 能在短短的几天测评中,为大家带来对RV670这个全新的构架能个有多么多么深刻的了解和认识,不过作 为一个评测编辑,我也会尽力把手里所获得的资料、数据以及测试的成绩等,一一展现在广大网友们面前 ,同时,我也希望能通过这些素材让你们对RV670乃至RV680或者未来的显示技术、三位加速引擎、高清 视频解码等方面产生理性的认识。
记得以前在玩《天堂II》时,经常泡在官方论坛里潜水,而当初大家常常为游戏画质重要还是游戏性 重要产生争执,当然,可能大家第一反应会是PS3或者是Xbox 360 Will等。但我相信有一点肯定是毋庸置疑,无论哪个游戏玩家,总希望能获得更优质的画质表现。当年的 《古墓丽影》相信不少朋友都记忆犹新,而在没当真人版电影出现在电视荧屏之前,可能没人会对游戏中 的劳拉那锥形的身材而感冒吧。与时俱进,若是现在在出现汝等画面,谁都会呕吐半天。可自从微软入驻 API领域,DirectX发展至DirectX10.0乃至10.1之后,一切都改观了,我们发现画面不但能“让曲线变曲 ,让直线变得更直,锥形变得丰满”外,所希望获得事物的物理运动性,光影动态等等,都变得更为真实 。
RV670核心架构图
让我们回到主题,初看RV670的核心架构图您可能觉得会有似曾相识的感觉,不过请不要质 疑,我并没有放错图,呈现在您面前的正是RV670的核心。从它的架构上看,无论是320个流处理器单元 、16个渲染后端、16个纹理单元、256bit显存位宽、512bit环形总线乃至线程派发器等等,与之前的 R600核心架构是完全相同的,仍然是通过Setup Engine过滤指令属性,Dispatch Processor这个重要单元来做调度与ALC运算以及Texture运算,Render Back-Ends(ROPS)一些抗锯齿等处理。
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