自从AMD收购了ATI之后,我们看到AIi整个市场策略就开始倾向于效能的同时还兼并着价格上的优势,而这样的市场策略也属意料之中,这点我们可以从AMD的CPU上就能看到身影,事实证明AMD-ATi的市场策略是非常成功的,可以看到去年AMD-ATI推出了X1650/X1950系列后,凭借着3:1架构和
当然不是,缩减显存位宽 增强反抗锯齿
而RV670与R600产品当然也存在着不同之处,RV670将显存的位宽缩减为了256bit,外加 512bit环状总线;而R600则是512bit显存位宽加512bit环状总线。不过在性能表现上,根据ATI的信息则 显示RV670虽然外部总线缩减到了256bit,但是由于保留了512bit的环状总线,因此性能表现上则与 Radeon HD 2900相当。
不过实际上AMD肯定还会做出一些技术上的改进,那便是可编程镶嵌器单元与DirectX 10.1。ATI在R600上第一次全面采用了支持DirectX 10的统一渲染芯片架构,而本次的RV670虽然是R600 架构的延续,但是是首次支持DirectX 10.1。而对于DirectX 10.1与可编程镶嵌器单元是如何联系在一起的呢,其实我们在RV670的核心架构图中并没有找出有任何明 确的标明可编程镶嵌器单元的位置以及它的主要功能说明,暂时我们只能理解为是针对DirectX 10.1的一个补充功能,一个点缀而已。
最新特性 |
功能实现 |
效果运用 |
多重采样缓存的读写 | 允许Shader直接访问多重采样缓存中的单体颜色以及深度样本 |
在高质量反锯齿下可以自定义边缘的平滑度,从而让性能达到最大的优化 改良了自适应反锯齿性能 |
像素覆盖控制 | 允许Pixel Shader控制反锯齿,从而实现可编程化,此前只能由硬件或者驱动 指定 | 改进了延期渲染技术的反锯齿性能和兼容性 |
可编程的反锯齿采样模本 | 允许程序控制每个像素在特定的区域的个体样本 | 提升多GPU渲染时反锯齿的画质效果 |
DirectX 10.1 反锯齿技术改进 |
游戏并存于显卡,而此次DirectX 10.1的改进最让游戏发烧友(当然包括我在内)抓狂的 一项就是DirectX 10.1增强了反锯齿特效。
无反锯齿特效 |
4x反锯齿特效 |
由于物体周围锯齿的存在,而导致画面的产生闪烁或者错误渲染,而当分辨率降低以后,我 们就会碰到这样的问题。而反锯齿的出现正好解决了这项问题,反锯齿的原理就是通过像素的多次采样和 混合,达成锯齿的减少,消除以及过滤。我们在上面的《极品飞车10》截图中就可以很明显的看到。
而我们最常用的反锯齿就是MSAA,也就是多采样反锯齿,但它也只能支持多边形的反锯齿 而并不能提供纹理和Shader的反锯齿。不过在DirectX 10.1中,允许了Pixel Shader定义反锯齿的过滤,用户可以自定义反锯齿,从而获得更好的效果。所有的 DirectX 10.1显卡都必须最低支持4倍的MSAA,以针对DirectX 9.0和之前的游戏,而对于新游戏来说,则由特定 的GPU来实现相应的反锯齿效果。
我们从更直观的一张影片截图中可以看到Radeon显卡的“自适应反锯齿”技术, DirectX 10.1也扩展了这部分的能力,通过引入样本覆盖的技术,控制区域采样样本,对于ATI来说,实际上是扩 展了自适应反锯齿能力,可以处理更多类型的反锯齿,并将这些反锯齿的模本进行定义为可兼容性的硬件 ,从而达到更好的画面效果。
好了,当然DirectX 10.1不仅仅只有这项反锯齿技术得到增强,同时,对于DirectX 10.1其它的一些改进以及新增特性,我们会在测评文章的后半部分为大家做个详细的介绍。
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