虎胆龙威之英雄复苏 HD3850深度评测

互联网 | 编辑: 张杨 2007-11-21 00:30:00原创 一键看全文

自从AMD收购了ATI之后,我们看到AIi整个市场策略就开始倾向于效能的同时还兼并着价格上的优势,而这样的市场策略也属意料之中,这点我们可以从AMD的CPU上就能看到身影,事实证明AMD-ATi的市场策略是非常成功的,可以看到去年AMD-ATI推出了X1650/X1950系列后,凭借着3:1架构和

当然不是,缩减显存位宽 增强反抗锯齿

而RV670与R600产品当然也存在着不同之处,RV670将显存的位宽缩减为了256bit,外加 512bit环状总线;而R600则是512bit显存位宽加512bit环状总线。不过在性能表现上,根据ATI的信息则 显示RV670虽然外部总线缩减到了256bit,但是由于保留了512bit的环状总线,因此性能表现上则与 Radeon HD 2900相当。

不过实际上AMD肯定还会做出一些技术上的改进,那便是可编程镶嵌器单元与DirectX 10.1。ATI在R600上第一次全面采用了支持DirectX 10的统一渲染芯片架构,而本次的RV670虽然是R600 架构的延续,但是是首次支持DirectX 10.1。而对于DirectX 10.1与可编程镶嵌器单元是如何联系在一起的呢,其实我们在RV670的核心架构图中并没有找出有任何明 确的标明可编程镶嵌器单元的位置以及它的主要功能说明,暂时我们只能理解为是针对DirectX 10.1的一个补充功能,一个点缀而已。

最新特性
功能实现
效果运用
多重采样缓存的读写 允许Shader直接访问多重采样缓存中的单体颜色以及深度样本

在高质量反锯齿下可以自定义边缘的平滑度,从而让性能达到最大的优化

改良了自适应反锯齿性能

像素覆盖控制 允许Pixel Shader控制反锯齿,从而实现可编程化,此前只能由硬件或者驱动 指定 改进了延期渲染技术的反锯齿性能和兼容性
可编程的反锯齿采样模本 允许程序控制每个像素在特定的区域的个体样本 提升多GPU渲染时反锯齿的画质效果
DirectX 10.1 反锯齿技术改进

游戏并存于显卡,而此次DirectX 10.1的改进最让游戏发烧友(当然包括我在内)抓狂的 一项就是DirectX 10.1增强了反锯齿特效。

无反锯齿特效
4x反锯齿特效

由于物体周围锯齿的存在,而导致画面的产生闪烁或者错误渲染,而当分辨率降低以后,我 们就会碰到这样的问题。而反锯齿的出现正好解决了这项问题,反锯齿的原理就是通过像素的多次采样和 混合,达成锯齿的减少,消除以及过滤。我们在上面的《极品飞车10》截图中就可以很明显的看到。

而我们最常用的反锯齿就是MSAA,也就是多采样反锯齿,但它也只能支持多边形的反锯齿 而并不能提供纹理和Shader的反锯齿。不过在DirectX 10.1中,允许了Pixel Shader定义反锯齿的过滤,用户可以自定义反锯齿,从而获得更好的效果。所有的 DirectX 10.1显卡都必须最低支持4倍的MSAA,以针对DirectX 9.0和之前的游戏,而对于新游戏来说,则由特定 的GPU来实现相应的反锯齿效果。

我们从更直观的一张影片截图中可以看到Radeon显卡的“自适应反锯齿”技术, DirectX 10.1也扩展了这部分的能力,通过引入样本覆盖的技术,控制区域采样样本,对于ATI来说,实际上是扩 展了自适应反锯齿能力,可以处理更多类型的反锯齿,并将这些反锯齿的模本进行定义为可兼容性的硬件 ,从而达到更好的画面效果。

好了,当然DirectX 10.1不仅仅只有这项反锯齿技术得到增强,同时,对于DirectX 10.1其它的一些改进以及新增特性,我们会在测评文章的后半部分为大家做个详细的介绍。

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