自从AMD收购了ATI之后,我们看到AIi整个市场策略就开始倾向于效能的同时还兼并着价格上的优势,而这样的市场策略也属意料之中,这点我们可以从AMD的CPU上就能看到身影,事实证明AMD-ATi的市场策略是非常成功的,可以看到去年AMD-ATI推出了X1650/X1950系列后,凭借着3:1架构和
DirectX独占市场,DirectX 9.0C成为标配
在经历了整整十代的发展以后,Direct 3D(以下简称D3D)已经毫无疑问成为游戏开发者手中的王牌工具。可以说,目前几乎没有哪个游戏公 司再去碰OpenGL,因为虽然用OpenGL开发游戏,效果上并不比D3D差,但是其开发难度却比D3D要大 得多,难度上的增大则直接导致的是开发成本上的大幅度上升。
DirectX 8的其他特性:编写定制的硬件着色器,例如通用纹理组合公式,逐像素光照,适用于实现照片级镜面效 果的逐像素环境贴图或者任何其他开发者定义的算法。 支持多重采样渲染 、高性能的粒子系统渲染、 3D空间纹理 、允许范围衰减、包含了用于输出Direct3D蒙皮网格的三维内容创建工具插件,使用了Direct3D多种不 同技术,多分辨率层次细节几何、索引顶点混合 、扩充了Direct3DX实用库。
2001年底,Microsoft推出了DirectX8.1,主要的改进是增加了PixelShader 1.2/1.3/1.4。在此之前,Microsoft差不多每年推出一个DirectX新版本,到DX8以后,这个速度开始减缓 ,以后的DirectX9也是如此。主要的原因是自 DirectX 7以后,每一个版本实际对应于一代新的显示核心,硬件的更新周期要长于软件,所以作为图形API的 DirectX要照顾到软件更新的速度。另外,游戏开发的复杂程度也越来越高,开发周期也越来越长,而游 戏开发人员并不希望在开发过程中更新API。
2002年底,微软发布DirectX9.0,随后推出了DirectX 9.0a、9.0b、而这些对于微软来说还不足为道 ,DirectX 9.0c也就是Shader Model 3.0(Pixel Shader 3.0 和Vertex Shader 3.0)再次推出,DirectX 9.0b的Shader Model 2.0所支持的Vertex Shader最大指令数仅为256个,Pixel Shader最大指令数更是 只有96个。
与先前发布DirectX 9.0b相比较而言,新版DirectX 9.0c加入了对ATi 3dc纹理压缩技术的支持,加入 了nVIDIA的GeForce 6系列显卡所支持的Shader Model 3.0,还修正了其它一些细小的错误。由于这是微软发布的正式版本,所有我们推荐用户升级此最新版本 ,以获得最大性能提升与最好的兼容性。
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