虎胆龙威之英雄复苏 HD3850深度评测

互联网 | 编辑: 张杨 2007-11-21 00:30:00原创 返回原文

自从AMD收购了ATI之后,我们看到AIi整个市场策略就开始倾向于效能的同时还兼并着价格上的优势,而这样的市场策略也属意料之中,这点我们可以从AMD的CPU上就能看到身影,事实证明AMD-ATi的市场策略是非常成功的,可以看到去年AMD-ATI推出了X1650/X1950系列后,凭借着3:1架构和

卷土重来,RV670-整装待发

自从AMD收购了ATI之后,我们看到AIi整个市场策略就开始倾向于效能的同时还兼并着价 格上的优势,而这样的市场策略也属意料之中,这点我们可以从AMD的CPU上就能看到身影,事实证明 AMD-ATi的市场策略是非常成功的,可以看到去年AMD-ATI推出了X1650/X1950系列后,凭借着3:1架 构和性价比的优势,瞬间扭转了中低端市场局面,也抢占了绝大部分的市场份额,最关键的是让所有的玩 家们花最少的钱得到最大的效能。

如果说AMD-ATI推出的第一款X1650/1950系列是个转折点的话,那么这次AMD推出的RV670- HD3850就是延续之前的经典之作。因为它们都用相同的共同点,无论是从性能还是价格来看都非常地相 似。而正因为了这样的情况,ATI推出的中端悍将-核心为RV670的二款HD3850和HD3750受到更多玩家 的期待。

2007年,11月16号AMD-ATI正式发布了最新产品-HD RV670,终于为期待了数日的A饭们揭晓谜底。同时,新一轮的中高端市场的“斗争”也拉开了序幕。

风云变换之显卡市场

在这次评测中市场分析变得尤为重要,毕竟一个产品如果没有市场进行推广,根本不是一个具有“ 灵魂”的产品。一个没有灵魂的产品那么它的生命力就犹如昙花一现,在IT风云变化的市场里注定淘汰。 能经过市场的洗礼后能屹立不倒才是真正的经典。

如果还是老显卡玩家的人都知道,曾经被NV收购的3dfx曾几何时在显卡领域,巨人的地位无可动摇 。那时在自己的PC里能装上一款Voodoo2的显卡,可以让多少人为之垂涎。可是巨人的倒下也是变得如 此之快,是技术不行么?

技术角度来说3dfx在那个3D刚刚起步的年代,就已经提出了多卡互联(已经被NV使用在了SLI)的 超前技术。冷静的去考虑并不是技术阻碍了其向前的发展,在当时来说独揽显卡市场的3dfx,认为显卡市 场已经可以完全掌控,没有认真分析显卡市场的领域。可是当NV完全掌控市场的时候,“巨人”发现每 个机箱里的显卡不仅可以如此便宜,性能居然也不差。于是显卡历史发生了变化。。。

ATi的“前”市场策略

为何说ATi的“前”市场策略呢?这要从ATi没有被AMD收购前所起。不难发现当时来说ATi无论是显 卡性能还是价格来说,扮演了一个与nVIDIA抗争到底一决雌雄的架势。甭管你nVIDIA如何推出新品, ATi这边绝对有与之相抗衡的产品对应,双方无论是价格还是性能都是如此的相似。

当然这里肯定会有网友嗤之以鼻,认为我小题大做,但是不可否认的就是曾几何时9550时代的A卡, 已经让那时接触DIY市场的玩家忘记了还有N卡的历史背景。可惜辉煌来的总是太过短暂,被胜利冲昏头 脑的ATi接下来为其保守的市场策略付出代价。

在那个割据时代的混乱显卡市场里,“红卡”9550辉煌过、统治过、失败过。但是不能否认的就是 ATi“前”市场策略更好似一个好斗的战士,彪规格彪性能与nVIDIA正面抗争。

ATi的“后”市场策略

人们总是说“好汉不提当年勇”来告诫成天活在回忆里的人们,9550的辉煌不代表ATi就可以取代 nVIDIA,显卡历史常常验证的就是,当某一款显卡产品统治市场很长时间,就暗示一旦这款经典显卡被 取代就是革命性的被推翻。可惜这次推翻市场的显卡并不是ATi自家的显卡,却被nVIDIA硬生生的夺回了 市场。虽然说5700不能扭转太多市场,可是6系列卡不得不说已经扭转了市场导向。

ATi最佳一决雌雄的机会错过后,发现nVIDIA的市场推广经过一次真枪实弹演习后,产品线的推出变 得越来越具有针对性。而ATi这时变得有点被动,在技术上规格更新不及时不过鉴于当时游戏不是很多, 还是力挺了几年。等到后来加上AMD的并购风波后,ATi显卡不太敢在市面上正面对抗nVIDIA,于是市 场策略发生了变化——游击战。

X800 GTO是好卡,可惜规格来说有点保守了

游击战的好处就是灵活,变化快,机动性强。如果说nVIDIA发展到今天更像一个正规军队,有实力 有规划的去按照预先制定好的市场策略推出新品,研发新品。那么后ATi的“游击战”市场策略却好似狙击手一枪一个准,让NV招架起来难免不是得心应手。为啥请看下面的种种分析。

ATi的“后”市场策略之1650GT篇

作为游击战成功典范来说打响的第一枪就是1650GT的成功推出。ATi在X1600和X1300推出后,由于 其核心架构不高,根本无法撼动当时中低端的7600GT和7300GT,凭借其73GT和76GT的先进架构, nVIDIA一轮又一轮的PK让媒体舆论导向一片泛绿。

就当舆论一片绿色之时,ATi突然发力凭借其3:1架构推出新核心的1650GT,转而取代中端无力的 X1600,马上更换显卡命名规则,X1000已经不再存在,取代的就是以PRO和GT结尾的命名规则。

看似又回到一个命名混乱的A卡时代,其实不然。仅仅依靠PRO和GT两个3:1架构的显卡,让市场 定位变得如此清晰。1650GT的宣传更是发力3:1架构,顿时都有9550神卡附体这一说。而此时5大通路 商之前并不看好1650GT,谁知热卖曾经一度脱销,被迫nVIDIA再次跟ATi打起价格大战,76GS居然降价 了!ATi凭借中端的1650GT火了一把,高端的1950GT也乘热打铁,情往下看。

ATi的“后”市场策略之1950GT篇

大家好我是ATi的1950GT,这是我的故事。。。我最喜欢的一个图片。也正好说明了1950GT如何凭 借其自身的优势获得了最后的成功。

在当时来看无论是价格还是规格79GS没有任何优势,而性能上的测试来看1950GT根本没有让79GS 占到任何便宜。相反凭借其3:1架构 的支持,在很多游戏测试结果来看1950GT居然会有大幅度领先79GS。突然之间唇枪舌战PK无数,而评 测结果往往跟选取的游戏又有很大的关系,这时玩啥游戏选啥显卡成了攒机人最爱说话。

就在今天DX10游戏成为主流的今天,DX10游戏几乎每个版本都有其DX9的版本供其游戏。而在DX9 游戏里1950GT凭借3:1架构居然可以通吃DX9游戏,实在难以想象1年前的卡,在玩最新游戏的时候 DX9模式下依旧强劲,难怪1950GT现在攒机还是要货有货。

ATi的“后”市场策略之R600篇

R600演绎的更像一个悲壮英雄,拼命对抗众多高手的故事。R6OO承载了太多人的期望太多人的幻 想,还有那太多人的同情。R600的产品发布已经不单单是一个产品的标志,更多则是人们对这款产品寄 予厚望带来的惊喜。回想当时R6OO的到来让整个PCHOME喜欢硬件的编辑轰然雷动,美好回忆历历在 目。

强行拆解——我是强盗

关于R600的评测文章之多也是让网友和同行们成为议论的焦点。只可惜R600的到来给个人带来却是 一点点的伤感。在R6OO出来之前无论是8800GTX还是8800GTS 64OM/320M,已经拱手让支持DX10显卡交给NV好久,并且R600的到来,正好赶上8600GTS和8600GT 还有85OOGT发布的时间点。NV全系列DX10显卡已经摆上货架,姗姗来迟的R6OO真的能带来什么惊喜 ?可惜只可惜8800GTX地位不可撼动,DX10显卡牢牢被nVIDIA占据。

R600的到来预示了很多给人遐想的意境。难道这是ATi的绝唱?难道还有R700?难道?太多的难道 让喜欢A卡的人感觉有点迷茫。小编就是其中一个。不过DX10游戏那时来说一个没有,一切一切都是空 头支票,还好还有1650GT和1950GT让A卡依旧占据了一定显卡市场,那时的显卡市场来说卖得最火的并 不是DX10显卡。这让R600的姗姗来迟有了一定的道理和理由。那时一直考虑核心内置声卡难道另有用处 ?殊不知接下来的HD2000系列成了关键。

ATi的“后”市场策略之HD2000篇

当显卡市场已经被NV蚕食越来越多的时候,眼看DX10游戏的一天天迫近,NV的7系列卡已经清货 接近尾声,还有Vista的推出,加上宣传,nVIDIA 8系列的卡已经几乎占领了中高端市场。

此时ATi的HD2OOO系列拿着完整的UVD全高清解码架构,不紧不慢的杀出,颇有一种神来之笔的 味道。比起nVIDIA需要核心批号支持HDCP和HDMI的输出方式不同,HD2000系列不仅具有高清解码的 全新架构,更是核心直接内建HDCP和HDMI的输出方式,2400XT/PRO成了喜欢玩看高清的玩家当仁不 让的不二人选。

此时nVIDIA仅对H.264高清解码的支持,而对VC-1编码的影片不能加速变得及其尴尬。对比性能又 成了nVIDIA对抗ATi的最强武器,而ATi的策略灵活到,性能上我不会相差太多,我也不直接对抗你同类 N卡,价格上就是比起nVIDIA同类产品低那么一点点,性价比路线在DX10显卡的战斗中凸显出来。

ATi的“后”市场策略之HD3000篇

今天ATi的HD3000系列的市场更是已经经典的不得不说的典范,它不仅延续了一贯ATi的游击战市场 策略,更是把性价比产品演绎到极致,这样的策略如果没有很好的市场分析为前提,是无法和现在性能领 先的nVIDIA产品线抗衡。

每年的11月份nVIDIA必然要发布新品,而这次不久前发布的G92核心8800GT更像是一个G8X核心的 更新版本,而非全新规格的显卡。虽然话虽如此但是8800GT推出后凭借其绝对出色性能,已经让nVIDIA 自家的G80核心8800GTS变得地位尴尬。性能的强悍已经无需证明,512M的8800GT售价要1999元, 256M的也要1599元才能入手。从价格来看在1.5K~1K之间nVIDIA产品线空缺,HD 3850最先发力,市场定位一针见血的放置在了1K~1.5K之间。而且4卡CF看起来就十分BT了~~。

AMD在与Intel一直顽强的斗争中,一直游刃有余,良好的心态敏锐的市场洞察力,还有前期的宣传 攻势,所有的一切都是AMD的资本,如今在ATi与AMD并购后,这样精准的市场策略,还有市场价格定 位的走势,现在会让nVIDIA头疼好久吧!

总结:HD 3850一定能够在显卡市场里掀起不小的风波,尤其是中端市场,而且ATi这边更想主推 HD 3850,不仅因为价格优势更是看重了nVIDIA的产品空缺档位。努力主打性价比的ATi市场策略来看,HD 3850必定是近期最火的中端显卡,新一轮的PK和降价大战又要开战,兴奋!让HD 3850随着复苏的英雄 一样的去战斗吧。

与时俱进 RV670难道只是R600架构的延续?

正如同当初测试NVIDIA GeForce 8800GT那样,我们整个EW测评实验室又再一次翱翔在了RV670的“海洋”上空中。其实,我并不认为 能在短短的几天测评中,为大家带来对RV670这个全新的构架能个有多么多么深刻的了解和认识,不过作 为一个评测编辑,我也会尽力把手里所获得的资料、数据以及测试的成绩等,一一展现在广大网友们面前 ,同时,我也希望能通过这些素材让你们对RV670乃至RV680或者未来的显示技术、三位加速引擎、高清 视频解码等方面产生理性的认识。

记得以前在玩《天堂II》时,经常泡在官方论坛里潜水,而当初大家常常为游戏画质重要还是游戏性 重要产生争执,当然,可能大家第一反应会是PS3或者是Xbox 360 Will等。但我相信有一点肯定是毋庸置疑,无论哪个游戏玩家,总希望能获得更优质的画质表现。当年的 《古墓丽影》相信不少朋友都记忆犹新,而在没当真人版电影出现在电视荧屏之前,可能没人会对游戏中 的劳拉那锥形的身材而感冒吧。与时俱进,若是现在在出现汝等画面,谁都会呕吐半天。可自从微软入驻 API领域,DirectX发展至DirectX10.0乃至10.1之后,一切都改观了,我们发现画面不但能“让曲线变曲 ,让直线变得更直,锥形变得丰满”外,所希望获得事物的物理运动性,光影动态等等,都变得更为真实 。

RV670核心架构图

让我们回到主题,初看RV670的核心架构图您可能觉得会有似曾相识的感觉,不过请不要质 疑,我并没有放错图,呈现在您面前的正是RV670的核心。从它的架构上看,无论是320个流处理器单元 、16个渲染后端、16个纹理单元、256bit显存位宽、512bit环形总线乃至线程派发器等等,与之前的 R600核心架构是完全相同的,仍然是通过Setup Engine过滤指令属性,Dispatch Processor这个重要单元来做调度与ALC运算以及Texture运算,Render Back-Ends(ROPS)一些抗锯齿等处理。

当然不是,缩减显存位宽 增强反抗锯齿

而RV670与R600产品当然也存在着不同之处,RV670将显存的位宽缩减为了256bit,外加 512bit环状总线;而R600则是512bit显存位宽加512bit环状总线。不过在性能表现上,根据ATI的信息则 显示RV670虽然外部总线缩减到了256bit,但是由于保留了512bit的环状总线,因此性能表现上则与 Radeon HD 2900相当。

不过实际上AMD肯定还会做出一些技术上的改进,那便是可编程镶嵌器单元与DirectX 10.1。ATI在R600上第一次全面采用了支持DirectX 10的统一渲染芯片架构,而本次的RV670虽然是R600 架构的延续,但是是首次支持DirectX 10.1。而对于DirectX 10.1与可编程镶嵌器单元是如何联系在一起的呢,其实我们在RV670的核心架构图中并没有找出有任何明 确的标明可编程镶嵌器单元的位置以及它的主要功能说明,暂时我们只能理解为是针对DirectX 10.1的一个补充功能,一个点缀而已。

最新特性
功能实现
效果运用
多重采样缓存的读写 允许Shader直接访问多重采样缓存中的单体颜色以及深度样本

在高质量反锯齿下可以自定义边缘的平滑度,从而让性能达到最大的优化

改良了自适应反锯齿性能

像素覆盖控制 允许Pixel Shader控制反锯齿,从而实现可编程化,此前只能由硬件或者驱动 指定 改进了延期渲染技术的反锯齿性能和兼容性
可编程的反锯齿采样模本 允许程序控制每个像素在特定的区域的个体样本 提升多GPU渲染时反锯齿的画质效果
DirectX 10.1 反锯齿技术改进

游戏并存于显卡,而此次DirectX 10.1的改进最让游戏发烧友(当然包括我在内)抓狂的 一项就是DirectX 10.1增强了反锯齿特效。

无反锯齿特效
4x反锯齿特效

由于物体周围锯齿的存在,而导致画面的产生闪烁或者错误渲染,而当分辨率降低以后,我 们就会碰到这样的问题。而反锯齿的出现正好解决了这项问题,反锯齿的原理就是通过像素的多次采样和 混合,达成锯齿的减少,消除以及过滤。我们在上面的《极品飞车10》截图中就可以很明显的看到。

而我们最常用的反锯齿就是MSAA,也就是多采样反锯齿,但它也只能支持多边形的反锯齿 而并不能提供纹理和Shader的反锯齿。不过在DirectX 10.1中,允许了Pixel Shader定义反锯齿的过滤,用户可以自定义反锯齿,从而获得更好的效果。所有的 DirectX 10.1显卡都必须最低支持4倍的MSAA,以针对DirectX 9.0和之前的游戏,而对于新游戏来说,则由特定 的GPU来实现相应的反锯齿效果。

我们从更直观的一张影片截图中可以看到Radeon显卡的“自适应反锯齿”技术, DirectX 10.1也扩展了这部分的能力,通过引入样本覆盖的技术,控制区域采样样本,对于ATI来说,实际上是扩 展了自适应反锯齿能力,可以处理更多类型的反锯齿,并将这些反锯齿的模本进行定义为可兼容性的硬件 ,从而达到更好的画面效果。

好了,当然DirectX 10.1不仅仅只有这项反锯齿技术得到增强,同时,对于DirectX 10.1其它的一些改进以及新增特性,我们会在测评文章的后半部分为大家做个详细的介绍。

英雄复苏条件一 55nm制程工艺

让我们回到RV670核心问题上,之前我们了解了整个RV670核心构架与R600核心的运行方式并无区 别,那在具体规格上RV670与R600有何差异,RV670又有何新特性,因此我们主要罗列了这次基于 RV670核心的两款HD3800系列以及基于R600的HD2900XT,由于HD3870并不是此次测评的主要部分, 所以我们主要对比的是HD3850以及HD2900XT两款核心。

核心规格对比罗列表

从图中我们可以看到,同基RV670显示核心的HD3870与HD3850之间没有明显变动,只是在 核心频率以及显存频率方面有所提升,而首先两者与R600差异最明显之处就是它们显示核心的制程工艺 ,由80nm提高到了55nm。

AMD Radeon HD3800系列显示芯片创新功能设计:55nm制程工艺。

可以说无论是对于主板芯片,还是显示芯片以及各种芯片,制程工艺得到改进后,不仅降低了芯片 的封装面积,同时对于芯片的发热量及功耗,以及在单个芯片里集成更多的晶体管来实现更多的功能。 AMD Radeon HD3800系列芯片正是采用了业内第一款采用55nm制程工艺制造的产品。

这是鸟?不是,是飞机?更不是,是超人!

AMD Radeon HD3800系列的显示芯片核心面积为192 sq.mm,仅仅为Radeon HD2900系列的45%左右,缩小将近了一半,而在这点面积内却拥有多达6.66亿个晶体管,是Radeon HD2800系列的90%左右,这意味着什么?这意味着同样尺寸的晶圆可切割出甚至多一倍的核心数量,也 就是说双方在制作成本方面要相差将近一半,由此看来,之所以Radeon HD3850能压制到千元也不足为奇了。

在核心时钟速度中我们可以看到,只有基于RV670核心的HD3870完全超越了基于R600的 HD2900XT,相比HD3850则多了70MHz。不过从上面的运算速度考虑,售价较为低廉的HD3850在数学 运算能力上也仅低于HD2900XT 47GigaFLOPS,其实只要通过对核心进行超频,是完全可以弥补这70MHz的差距的,还有,大家不要忘 记,在整个RV670的功能方面对R600来说是完全占据优势的。

英雄复苏条件二 PCI Express 2.0

谈起显卡接口总线的发展,最早就要起源于80年代ISA总线,然后是AGP总线,最后到目前成为主流 的PCI总线接口,而近日,我们又从8800GT身上看到了PCI-E2.0总线接口显卡的出现,也就说明PCI-E 2.0总线接口的时代的即将到来。在PCI-E接口时代,根据总线位宽的不同接口也有所不同,包括了X1、 X4、X8以及X16接口,而X2模式接口用于内部接口而非插槽模式的接口。PCI-E X1能够提供250MB/s的传输速度,显卡用的PCI-E X16则达到了4GB/s,由于PCI-E总线可以在上下行同 时传输数据,因此通常说PCI-E X16的带宽为8GB/s。

AMD Radeon HD3800系列显示芯片创新功能设计:支持PCI Express 2.0。

PCI-Express 2.0规格,我们目前的PCI-Express总线仍然以1.0最为普及,它的传输带宽是双向8Gb/s,而RV670核心 的产品能够支持最新的PCI-Express 2.0规格,它的传输速率达到了惊人的双向16Gb/s,当然,目前能够支持PCI-Express 2.0接口的主板产品 还比较缺乏。

PCI-E 2.0特性:

带宽增加:将单通道PCI-E X1的带宽提高到了500MB/s,也就是双向1GB/s

通道翻倍:显卡接口标准升级到PCI-E X32,带宽可达32GB/s

插槽翻倍:芯片组/主板默认应该拥有两条PCI-E X32插槽

速度提升:每条串行线路的数据传输率从2.5Gbps翻番至5Gbps

更好支持:对于高端显卡,即使功耗达到225W或者300W也能很好地应付PCI Express 2.0

在RV670中的性能优势:PCI-E 2.0规范完全是为下一代高端显卡而准备的,现代游戏要 求更高的帧缓存 游戏数据(纹理、顶点缓存等)溢出到系统存储器中,更高的PCI Express 2.0带宽,无疑为这些游戏提供更 高的性能,并且在PCI-E 2.0的规范下,用户使用CrossFireX交火时不必担心在整个性能方面有所损失。

英雄复苏条件三 PowerPlay技术

PowerPlat电源管理技术此次也是HD3800系列的一个新技术,原本这项技术是应用于笔记本当中的 节能技术,它的特性就是可以减少图形处理器的耗电量,以及消除一些不必要的电源浪费,为使用者在效 能与功秏之间提供了最佳的平衡功能:当处于电子模式时在对图形处理器的需求较低时,PowerPlay会自 动减少功秏,但若对图形处理器需求较大时,却又能立刻以高效能方式处理。而此次的AMD Radeon HD3800系列则把这项技术运用到了台式机。

早期的PowerPlay软件功能设置界面

AMD Radeon HD3800系列显示芯片创新功能设计:支持面向台式机的PowerPlay技 术。

这也是AMD第一次将PowerPlay技术应用在了台式机的平台,当然,Radeon HD3800也是第一款支持PowerPlay技术的台式机显示芯片。可根据系统对显示芯片的需求来对GPU的整 体功耗状态进行调整,保持低强度游戏在GPU处于低或中等水平时能够节约大量的功耗。同时,AMD也 宣称拥有PowerPlay技术的HD3800的功耗将要比HD2900XT减少一半。

最新的ATI驱动程序,我们在Overdrive面板可以直观的显示PowerPlay技术的运作,上图是系统空 载时的状态,Radeon HD 3850的核心频率此时仅运行在300MHz。

英雄复苏条件四 UVD高清解码单元

随着蓝光的价格已经变得不再遥不可及,我们EW评测室也先后收到了先锋的蓝光刻录机以及华硕的 蓝光DVD-ROM,所以RV670显示核心能够融入UVD高清视频解码单元也是我们最为赞同的一点,这对 于如今乃至未来更高码的高清视频而言,如果用户不具备一款性能超强的处理器作为辅助解码的话,恐怕 面对这些高清电影依然无法享受到最完美的视觉观赏。因此,具备UVD高清解码单元则很容易解决这个 困难,也是将来最为实用的一项技术。

何为UVD,UVD是Universal Video Decode的缩写,UVD也并不是一项新技术,这是AMD新一代 的Avivo HD技术的关键组成部分。ATi早在RV630/610中所采用的Avivo HD技术,是通过UVD视频加速引擎来实 现的。UVD本意为Universal Video Decoder,通用视频解码器,这是世界上首款能同时支持H.264以及VC-1两种高清晰视频回放的引擎。而 对高清晰视频技术感兴趣的朋友一定非常清楚,这两种高清晰编码则是如今主流的HD规格,也可以看作 是HD标准。但是要同时通过这两种规范的支持,需要付出大量金钱和精力。然而ATi这一次并没有像 Nvidia那样仅仅对H.264(PureVideo HD技术)进行支持,而是统统拿下。

那么UVD单元也就意味着同时支持H.264和VC-1两种主流编码,目前来说称霸的依然是H.264,但我 们不可否认,对微软力推的VC-1的用户者也不在少数,因为大多数HD-DVD都采用VC-1的编码,如今网 络上很流行的HDTV格式影片也有很多使用VC-1压制的。而NVIDIA的G92在高清方面的特性我们在之前 的首发测评文章中已经也清楚的认识到了,换句话说就是VC-1的影片GeForce 8800 GT不是全硬件解码,而UVD则对这两种编码实现全硬件的加速,这也是AMD的Avivo-HD的过人之 处。

英雄复苏条件五 高清输出能力

AMD Radeon HD3850所具有的两个集成的双连接DVI显示输出,每个都支持18、24和30位数字显 示器,分辨率均可高达1920x1200(单连接 DVI)或 2560x1600(双连接 DVI)。同时 每个均包含一个带有片上键(on-chip key)存储的双连接HDCP编码器,以回放受保护的高清内容。同时内部集成两个的 400MHz 30位RAMDAC。每个都支持通过VGA连接的模拟显示器,支持所有分辨率,最高达 2048x1536。

通过转接口便能获得HDMI输出

而且R600直接支持HDMI输出,并支持所有显示分辨率,最高可达 1920x1080!同时通过ATi Theater200芯片,以及集成的高清音频控制器,支持多通道 (5.1) AC3,能实现即插即用的无线音频解决 方案。其内部集成的Xilleon HDTV编码器,提供高质量的模拟电视输出(色差/S 端子/复合端子),并且支持 SDTV 和 HDTV 分辨率 。在回放技术方面,其支持欠扫描和过扫描补偿高清解码加速,支持 H.264/AVC、VC-1、DivX 和 MPEG-2 视频格式。并具有完美的 DVD、高清dvd和Blu-Ray蓝光回放能力。其支持运动补偿和 IDCT(反向离散余弦转换)高清视频处理 。

支持包括高级矢量自适应每像素反隔行扫描,去马赛克和噪声减少过滤,轮廓增强,反向 电视电影处理(2:2 和 3:2 pull-down 校正) 不良编辑校正,高保真 gaMMa 校正、颜色校正、色域转换、缩放。通过R600,我们可进行 MPEG-2、MPEG-4、DivX、WMV9、VC-1、和 H.264/AVC 编码与转码。其像素着色器与视频的实时无缝集成。而其所有显示输出均支持VGA模式。

英雄复苏条件之 UVD技术简单回顾

在进入DirectX 10.0之后,显卡对于三维加速能力,核心架构等都有了全新的变化。同样对于视频加速方面,Nvidia与 ATi也升级了自家的视频加速技术。从下图中我们可以得出几个重要信息。Nvidia全新PureVideo HD使用在其G84/G86系列显卡中,虽然G7X也能支持这项技术,但很明显前者表现的更为出色。不过很 可惜,Nvidia在面对主流两大高清规范,H.264和VC-1之间,明显更倾向于前者。因为其对H.264规格基 本上进行了全程加速回放,几乎完全解放了CPU;但是对于VC-1,有意思的是,Nvidia对其并没有完整 支持……

而很明显,ATi全新视频加速技术Avivo HD则全然不同。无论是最初比特流处理/信息有损解码->像素预测->区块重排,每一步处理过程均 由GPU核心中内置的UVD通用视频解码器来完成。无论是VC-1还是H.264视频规格,都能享受到全程 GPU回放加速的特性。而此时此刻处理器可以说完全不受任何压力,能够非常轻松处理其他程序。同时 ,UVD对于未来主流高清晰视频光盘,蓝光以及HD-DVD同样具有极为优秀的加速能力。

由此我们对今后ATi发布的RV630以及RV610的兴趣再次被提升。毕竟原本在Nvidia G7X和ATi R500时代,虽然两家厂商都通过一定视频技术(PureVideo与Avivo)提升了中低端显卡的回放能力。但 是一方面这些技术并非完全成熟,能够进行最为完美的回放加速;另一方面消费者对于高清方面的需求也 没有达到如今的地步。而考虑到今后高清回放的市场要求和显卡规格,显然ATi下一代显卡产品的解决方 案更为优秀。

从当初一款P3处理器搭配S3野人显卡回放DVD,到今天一款普通Intel E2140搭配ATi RV630回放高清视频。当初数千元的配置如今可能千元多便能解决问题。这其中个人电脑的发展与显卡技 术的拓展,可谓一日千里。今后我们能够通过更为低廉的解决方案,感受更为流畅同时输出画面更为优秀 的高清视频。

英雄复苏条件六 CrossFireX

在经历了两代的CrossFire后,ATI依旧没有停止对这项技术的改进,而这次ATI在这项技术上又进行 了一大突破——CrossFireX。CrossFireX主要针对的是高端平台所应用的一项全新技术,当然对于普通平 台也能实现,不过这样一来就失去了它的技术原则了,CrossFireX的主要特点也就是能够实现多GPU的交 火互联。

我们可以透过最新的CorssFireX实现4卡8屏幕的输出,这样不仅能给游戏提高本质上的性能以外, 还能够享受8台显示器为我们带来的全方位视角。可以说在这项CrossFireX技术诞生之前,几乎是么有显 卡能够达到这项要求的。

当然,前提是要同时拥有8台显示器,4款显卡,高瓦电源,4卡交火主板等等……来满足CrossFireX 交火,这对于普通用户来说很难在有限的经济条件下实现的,其中我们并不排除其对于NVIDIA的TriSLi竞 争。据悉,AMD ATI CrossFireX交火技术也支持三卡并行交火,即达成Triple交火,不过对于它们具体在平台上所体现的 性能如何,我们还有待进一步来检验。

随着CrossFireX交火技术的出现,ATI也随之出现了多GPU的Overdrive功能。这项功能简而言之就 是一个对显卡超频的功能软件,它能够轻松实现对ATI绝大部分显卡的超频功能,而无需借助其它任何第 三方软件。对于交火用户来讲,之前的Overdrive功能也同样具有支持双卡超频功能,它能实现在交火状 态下,单卡超频以及双卡不同频率的超频。不过支持三路以及四路的CrossFireX的催化剂驱动可能无法在 今年与大家见面,要等到明年第一季度才可能有望完成。

DirectX独占市场,DirectX 9.0C成为标配

在经历了整整十代的发展以后,Direct 3D(以下简称D3D)已经毫无疑问成为游戏开发者手中的王牌工具。可以说,目前几乎没有哪个游戏公 司再去碰OpenGL,因为虽然用OpenGL开发游戏,效果上并不比D3D差,但是其开发难度却比D3D要大 得多,难度上的增大则直接导致的是开发成本上的大幅度上升。

DirectX 8的其他特性:编写定制的硬件着色器,例如通用纹理组合公式,逐像素光照,适用于实现照片级镜面效 果的逐像素环境贴图或者任何其他开发者定义的算法。 支持多重采样渲染 、高性能的粒子系统渲染、 3D空间纹理 、允许范围衰减、包含了用于输出Direct3D蒙皮网格的三维内容创建工具插件,使用了Direct3D多种不 同技术,多分辨率层次细节几何、索引顶点混合 、扩充了Direct3DX实用库。

2001年底,Microsoft推出了DirectX8.1,主要的改进是增加了PixelShader 1.2/1.3/1.4。在此之前,Microsoft差不多每年推出一个DirectX新版本,到DX8以后,这个速度开始减缓 ,以后的DirectX9也是如此。主要的原因是自 DirectX 7以后,每一个版本实际对应于一代新的显示核心,硬件的更新周期要长于软件,所以作为图形API的 DirectX要照顾到软件更新的速度。另外,游戏开发的复杂程度也越来越高,开发周期也越来越长,而游 戏开发人员并不希望在开发过程中更新API。

2002年底,微软发布DirectX9.0,随后推出了DirectX 9.0a、9.0b、而这些对于微软来说还不足为道 ,DirectX 9.0c也就是Shader Model 3.0(Pixel Shader 3.0 和Vertex Shader 3.0)再次推出,DirectX 9.0b的Shader Model 2.0所支持的Vertex Shader最大指令数仅为256个,Pixel Shader最大指令数更是 只有96个。

与先前发布DirectX 9.0b相比较而言,新版DirectX 9.0c加入了对ATi 3dc纹理压缩技术的支持,加入 了nVIDIA的GeForce 6系列显卡所支持的Shader Model 3.0,还修正了其它一些细小的错误。由于这是微软发布的正式版本,所有我们推荐用户升级此最新版本 ,以获得最大性能提升与最好的兼容性。

DirectX 10.0将取代DirectX 9.0C

此次AMD-ATI推出Radeon 3850/3870最大的一个技术亮点就是率先支持了微软最新的DirectX 10.1。也就是说,RV670在硬件上支持最新的DirectX版本。

如果说数月前VISTA的发布还未能带动绝大多数用户去使用DirectX 10.0的话,那么相信现在众多 DirectX 10.0游戏的上市已经完全改变了这个局面,随着时间的推移,游戏厂商逐渐找到了DX10游戏的开发感觉 ,近期一大批优秀的DX10游戏推出:生化奇兵、孤岛危机、战争机器、英雄连、冲突以及Crysis等。

而谈到Crysis总是让人兴奋的。Crysis出色的视觉表现让人舒畅,更何况现在游戏还支持了更出色的 DirectX10。但是我们一直好奇,究竟对DX10的支持能帮助Crysis表现出怎样美轮美奂的画面,或者只是 某些方面的增强?正好我们有机会向Crytek的CEO兼总裁Cevat Yerli一探究竟。想要知道究竟Crysis的画面如何,来看下我们的游戏真实截图《Crysis内测版本泄露 游戏真实截图

DirectX9.0游戏画面显示

DirectX10.0游戏画面显示

在DirectX 10的图形流水线体系中,最大的结构性变化就是在几何处理阶段增加了几何渲染单元 (Geometry Shader)。几何渲染单元被附加在顶点渲染单元之后,但它并不像顶点渲染单元那样输出一个个顶点, 而是以图元作为处理对象。图元在层次上比顶点高一级,它由一个或多个顶点构成。由单个顶点组成的图 元被称为“点”,由两个顶点组成的图元被称为“线”,由三个顶点组成的图元被称为“三角形”。几何 渲染单元支持点、线、三角形、带邻接点的线、带邻接点的三角形等多种图元类型,它一次最多可处理六 个顶点。借助丰富的图元类型支持,几何渲染单元可以让GPU提供更精细的模型细节。

几何渲染单元赋予GPU自行创造新几何物体、为场景添加内容的神奇能力。灵活的处理能力使GPU 更加通用化,以往很多必须倚靠CPU才能完成的工作,现在完全可交由GPU处理。如此一来,CPU就有 更多时间处理人工智能、寻址等工作。更令人惊喜的是,几何渲染单元还让物理运算的加入变得更简单, DirectX 10可创建具备物理特性的盒子、模拟刚性物体,物理运算有望在它的带领下逐渐走向普及。可以预见, 借助几何渲染单元这一武器,显卡性能将产生质的飞跃,我们也将体验到速度更流畅、画面更精美、情节 更细致的游戏。

DirectX独占市场,DirectX 10.1采用新特效

DX10.1才是ATI Radeon HD 3800系列攻击重点,DirectX 10.1保持了10版本的原有整体结构和编程模型,同时提供了许多增强功能。顶点,几何和像素着色指令集 已经得到更新,支持Shader Model 4.1。新功能可分为三大类:新的shader及纹理能力,反锯齿改进,更加严密的规范等等。

而有一点可以肯定,那就是ATI在DirectX 10到10.1版本中扮演着重要的角色,逐渐占据主动,ATI在白皮书中写道,他们的产品支持新一代交互式 三维图形处理能力,DirectX10.1改善了编程接口,解决了DX10上的限制,在下一阶段还将提供更好的照 明和阴影质量与实时射线追踪技术,改良的反锯齿补偿,清除闪烁和更好的的规范性及兼容性。

DirectX 10.1的球体光影效果,可以使物体反光更加真实,这一技术,能够使投射到球状模型的光源科学的反射到 附近物体上。从上面的效果图中我们可以看到,在启用DirectX 10.1球体光影效果的画面中,“ATI Radeon”logo发出的红光反射到大量球状物体上后,物体能够将光反射到附近的球体以及墙壁,并且反 射的过程是相互多次的,并且反射的效果与实际光源贴近。没有启用DirectX 10.1球体光影效果的画面,反射效果则非常“失真”。

DirectX 10 带来了富有震撼性的SM4.0

相比原先的Shader Model 3.0,Shader Model 4.0最大指令数从512条增加到了64000条;临时暂存器数量也从原先的32个增加到惊人的4096个;允许同时 对128个Texture进行操作(Shader Model 3.0只允许16个);材质texture格式变为硬件支持的RGBE格式,其中的"E"是Exponent的省略,是RGB共同 的说明,这在HDR的处理上有很大的作用,摒弃了以往需要专门decoding处理HDR渲染的流程。 另外,对于纹理的尺寸Shader Model4.0也有惊人的提升,8192x8192的最高纹理分辩率比原先最高2048x2048的分辩率要高出4倍。 G80图形核心对以上规格都给予了完整的硬件支持。

1 统一的Shader架构

在DirectX 9中,Pixel shader总是在各个方面落后于vertex shaders,包括常量寄存器个数、可用的指令个数、shader长度等。程序员需要区分对待这两种shader。

而在shader model 4中,这vertex、geometry和pixel shader有着统一的指令集、同样的临时/常量寄存器个数。它们将平等的共享GPU中的所有可用资源。在 游戏程序中不用再考虑每种shader自身的限制了。

2 百倍于DirectX 9的可用资源

对于shader中可用的资源,在Shader model 4.0中比原来有了惊人的扩充。就像早期的程序员们绞尽脑汁的省着用可怜的640k内存一样,在使用以前 的DirectX开发游戏的过程中,程序员需要小心翼翼的分配珍贵的shader寄存器资源。寄存器的数量,直 接影响着shader程序的复杂度。这和在640k内存的机器上,怎么也不可能写出Microsoft Office这样的大规模软件是同一个道理。而在DirectX 10中,将临时寄存器由原来的32个扩充到了4096个,将常量寄存器由原来的256个扩充到了65536个!而 这些并不仅仅是DirectX给出的理论值——在Geforce 8800架构中,它们都是实实在在的在显卡上面的!

3 更多的纹理

在Shader Model 4.0中提供了对纹理阵列的支持。在前文中已经对纹理阵列有了比较详细的介绍,在这里只着重介绍一下 与shader相关的部分。在每个纹理阵列中,最多可以保存512张同样大小的纹理。而且每张贴图的分辨率 被扩展到了8192×8192。更大的分辨率意味着纹理中更丰富的细节。在一个shader中能够同时访问的纹 理个数被增加到了128个,也就是说在每次执行同一个shader时,可以使用一个纹理阵列的512个纹理中 的128个。所以说,在DirectX 10中,纹理的多样性和细节程度将会有大幅的提升。

4 更多的渲染目标

所谓渲染目标,就是指GPU可以把画面绘制到的目标,我们可以把它理解为GPU的画布。一般来说 ,渲染目标被输出到屏幕上,这样我们就能看到画好的画面了;但是有时为了实现一些特效,某些渲染结 果并不直接画到屏幕上,而是再返给GPU做进一步的特效处理;而且渲染目标中也不一定是画好的画面 的颜色信息。

根据特效的需要,它们可能是每个物体距离屏幕的远近,或者物体表面上每个像素的方向,或者每 个物体表面的温度…总之为了实现特效,可以按需要在其中绘制任何信息。为了提高这种情况下的效率, 很多新的显卡都支持在同一遍Shader执行结束后,同时把不同的信息绘制到不同的渲染目标中。在 DirectX 9中就已经支持这种机制了,但是它约束最多同时向四个渲染目标绘制。而DirectX 10将这个数量提升了 一倍。

Shader Model 4.0新技术

Shader Model 4.0另一个重大变化就是在VS和PS之间引入了一个新的可编程图形层----几何着色器 (Geometry Shader)。原来的Vertex Shader和Pixel Shader只是对逐个顶点或像素进行处理,而新的Geometry Shader可以批量进行几何处理,快速的把模型类似的顶点结合起来进行运算。虽然其操作不会象Vertex Shader那样完整,只是处理器单个顶点的相关函数操作,但是这种操作却可以确定整个模型的物理形状 。这将大大加速处理器速度,因为其它Shader单元将不再去需要判定数据所存在的位置,而只是需要简 单的为特定区域进行操作就可以了。

Geometry Shader可以把点、线、三角等多边形联系起来快速处理、同时创造新的多边形,在很短时间内直接分配 给其他Shader和显存而无需经过CPU,烟雾、爆炸等复杂图象不再需要CPU来处理。从而极大的提高了 CPU速度和显卡速度。游戏图象中可以出现许多精细场景,如不锈钢茶壶上清楚的反射出周围物体、超精 细的人物皮肤等。

为了最大程度的发挥Geometry Shader的威力,DX10硬件还专门设置了一个名为流输出层(Stream Output State)的部件来配合它使用。这个层的功能是将Vertex Shader和Pixel Shader处理完成的数据输出给用户,由用户进行处理后再反馈给流水线继续处理。我们可以通过Stream Out把GPU拆成两段,只利用前面的一段几何运算单元。对某些科学研究,也许可以通过stream out来利用GPU的数学运算能力,等于在CPU之外又平白多得了一个数学协处理器。举个例子,Doom3 常用的Stencil shadow,因为CPU负担很重,广受批评。但是因为GS可以计算轮廓线, 还可以动态插入新的多边形,有 了Stream out之后,Shadow volume的生成就可以放到GPU端进行,实现Stencil shadow的硬件化,这将大大降低CPU占用。

AMD-ATI RV670,公版 HD3850图赏

从整个PCB布局来看,HD3850与之前的HD2600XT DDR4版的非常相似,唯一不同的是HD 3850多了一个6PIN的外接电源接口,RadeonHD 3850板载RV670核心,55nm制程的确让其缩小很多, 比较难想象能够在与RadeonHD 2600XT核心相接近的面积下提供搞到6亿多个晶体管。核心出厂频率默认为670MHz,显存频率为 1800MHz。

AMD-ATI RV670,公版 HD3850拆解

拆解部分是必不可少的,这也是为了更直观的去了解HD3850,老规矩先把显卡背面的螺丝拆下后把 再把散热器拿下,现在我们就已经看到了轻装上阵的HD3850.

HD3850的散热模组是由台湾Aursa双鸿科技研发生产,为了大多数使用PCI-E1.0主板接口, HD3850还设计了一个6PIN的电源接口,这样就能很好的满足了供电的需求。

AMD-ATI RV670,核心与显存部分

核心代号为RV670的HD3850最大亮点就是采用了最新技术的55纳米GPU,55nm工艺使得整个芯片 的面积缩小不少,320个流处理器,UVD高清硬解码单元都集中于此,最让人满意的还是这是一款256bit 的DX10显卡。HD 3850在核心默认670MHz下其浮点运算能力达到474 Gigaflops,而频率为775MHz以上的HD 3870浮点 处理能力达到497 Gigaflops,超过了R600的475 Gigaflops。

显存部分HD 3850采用了三星1.1ns GDDR3显存,并非采用之前HD 2600XT的0.9ns DDR4显存,不过这也没关系,毕竟目前市场中的DDR3与DDR4相差并不大,但是二者的成本却相差

HD 3850采用了三星1.1ns GDDR3显存,有512/256MB两种版本,前者采单颗16M×32显存规格,后者则是8M×32规格,两款都 为256bit位宽,默认核心频率为670/1800MHz。

AMD-ATI RV670,公版 HD3850供电及接口部分

虽然Radeon HD3850也被定位于高性能的中高端产品,但是我们并没有看到ATI惯用豪华的数字供电模块,这主要取 决于55nm制造工艺对功耗的影响,使显示核心不必对供电单元有过高的要求,同时也在一定程度上节省 了生产成本,直接导致售价的降低,不过公版Radeon HD3850显卡的用料和做功还是值得称赞的。Radeon HD3850虽然是一款支持PCI-E 2.0规范的显卡,但 是由于目前的PCI-E 1.0插槽只能提供75w的功率,一个6pin的辅助供电还是不可缺少的。

HD3850供电部分采用3+1的模式,所谓的3+1模式就是3项核心供电+1项显存供电,虽然没有采 用全固态电容,但是品质却都有保障。

该显卡采用了双DVI+TV-OUT接口搭配方式,用户还可以通过DVI口转接器实现HDMI的音频和视 频输出。

AMD-ATI RV670,对比HD2600XT DDR4

从外观上来看,HD2600XT与HD3850是非常地相似,都是采用了红色的PCB板,并且都在PCB板上 覆盖了大面积的散热添片,不过仔细来看的话,HD2600XT与HD3850还是有不小的差异。

在供电部分,HD3850拥有了一个6PIN的外接电源接口,而HD2600XT则没用外接电源,虽然 HD3850采用了用外接电源,但是这并意味着HD3850的散热和供电上比HD2600XT差,相反,HD3850 得益于55纳米的GPU并不逊色于HD2600XT,通过实际测试来看,HD3850比2600XT的发热量性能更强 大。

有趣的是,我们发现RadeonHD 3850在使用55nm制程之后,基于PCB后部的贴片电阻更复杂了, 因而RadeonHD 3850使用了体积更大的护垫收紧核心

AMD-ATI RV670,HD3870图赏

虽然在此次测评文章中,同样基于RV670核心的Radeon HD3870并没有为大家过多的去介绍,HD3870将作为较高级别的显卡,所面对消费群体为发烧级高级用 户,而较之规格较低的HD3850来说,将作为中端的主流产品入驻市场,它们之间的主要区别在于显卡的 用料和运行频率上。

 
 
 
 
 

HD3870作为一款面向更为高端的显卡,它搭配了512MB-DDR4的显存以及更优质的设计用料,核 心运行频率可达775MHz以上,显存频率则达到了2250MHz或更高。而据ATI官方透露,他们主打的产品 将会是规格较低的HD3850(256MB-GDDR3,670/1660MHz)。而就在11月16日也就是R670核心的 正式发布日,盈通在第一时间发布了其公版的HD3870,那么借此我们就为大家来对这块显卡做个简单的 介绍。

AMD-ATI RV670,HD3870散热设计

巨大的散热片+热管组合覆盖了整块显卡,颇有2900XT风范。并且为了保证良好的散热效果,散热 器均采用了导流风槽设计以及涡轮式的风扇设计,同时,显存和供电亦覆盖了全铜的散热片。

 
 
 
 
 
 
 

AMD-ATI RV670,HD3870核心与显存

 

 
 
 
 

AMD-ATI RV670,HD3870供电及接口

采用了全固态的电容设计,搭配密闭式的电感,为显卡传输纯净的电流。此外,显卡还配备了6pin 的外接辅助供电接口。

 
 
 

测试平台介绍

测试平台我们选用了4核的QX6700并且超频到333MHz*9,用以获得最佳性能。主板则是选用华硕 高端的X38 Maximus Formula主板,内存则是威刚提供的高端Extreme Edition条子,显示器则是拥有插黑技术的BENQ Q24WS,以上配件全部都是EW评测室的金牌合作伙伴提供。系统则是选用了Vista作为测试平台。

双卡CF模式下玩魔兽

测试的项目与游戏:考虑到3DMark 03&05时间太久不能太准确的表现显卡的实际性能,因此基准测试软件使用了3DMark06,最为基 准测试的标准。

游戏测试选用了市面上主流的DX10游戏作为测试的游戏。

DX10游戏的经典代表——CRYSIS

基础测试—3DMark06

作为显卡的基准测试软件3DMark06,已经成为对比衡量显卡标准的一个必备测试软件,不过现在来 说有点局限于CPU的好坏,对CPU的依赖性相对较大,高性能的CPU往往能获得好的成绩。测试成绩来 说相同CPU可以起到一定的对比情况。

测试小结:测试结果来看HD 3850在1280*1024的分辨率下,单卡成绩过1W出乎小编的意料之外,看样子4核的功劳功不可没,虽然 只有256M可是测试的结果已经和HD 2900XT十分接近。至于HD 2600XT或是GeForce 8600GTS来说,局限于128bit的带宽很难有对比性,并 不构成威胁。

DX10游戏—Crysis

Crysis作为打着DX10游戏的招牌已经掉足了我们的胃口,这次正式版本的推出当然要作为首要评测 游戏。游戏的测试用游戏本身自带的GPU Benchmark多次测试取平均值。不过不要指望高分辨率下能流畅玩好这个恐怖的游戏。因此测试来说也 不想虐待显卡,特效设置从High开始,分别测试High和Medium设置下1024*768分辨率的FPS值。

测试小结:测试结果来看不建议玩家打开AA/AF模式,而且最好在分辨率1024*768下,并且视频设 置使用Medium能流畅进行游戏。测试成绩HD 3850表现能力超乎寻常的好,几乎达到了2900XT的测试结果,这点确实让人欣慰,RV670高效的核心效 率起到了很大的作用。

DX10游戏—失落星球

失落星球作为当时第一款DX10游戏的推出,画面的震撼程度已经让人对DX10其代好久,这次也不 一例外作为评测游戏之一。记得刚刚游戏上市的时候A卡普遍玩起来存在一定的BUG,可是这次经过驱动 的优化后HD 3850运行起来已经不是问题。

测试小结:失落星球在特效全部设置为High的时候在1280*800的分辨率下还是不能达到30帧以上的 流畅程度,就算N卡的8600GTS也不能幸免,这个已经是不争的事实。但是HD 3850凭借核心优势还是能在不开AA的情况下达到20.1帧的不错成绩,看样子当关闭一些特效后,正常流 畅的玩游戏是不成问题了。

DX10游戏—西部狂野

西部狂野游戏附带的Benchmark,测试项目针对DX10项目较明显,测试最后会有平均FPS值显示。 测试的时候选择了4AA/16AF的模式在1024*768分辨率下进行,所有特效选择了High。

测试小结:狂野西部测试一向A卡成绩相对较好,这次也不例外HD 2600XT成绩也小小超过GeForce 8600GTS一下。成绩突出很大的是高显存的HD 2900XT,这款游戏的Benchmark更多依赖显存的大小,因此可以看到HD 2900XT成绩相对较高,但是 HD 3850的成绩也不低。同样是A卡的HD 2600XT限于带宽和核心流处理器太小性能瓶颈很大。

DX10游戏—生化奇兵

生化奇兵被各大国外网站给与很高的评价,游戏性高而且游戏画面号称漂亮(但是本人没有感觉) ,游戏本身没有自带的Benchmark只好手动进行测试,测试模式是DX10下。

DX10游戏—英雄连

英雄连的测试来说比较简单,游戏自身有个检验显卡效能的程序,把一些设置好后进行测试,一段 及时演算的DEMO过后就有详细的FPS值显示。

DX10游戏—冲突世界

冲突世界游戏,在当初测试版本就发现A卡根本无法进行游戏,至少个人不清楚为何游戏厂商能容忍 这样的事情发生,不过今天的HD 3850经过驱动更新到现在一点问题都没有,游戏测试十分顺畅。

高清测试与成绩对比

高清测试与成绩对比:HD 3850延续了ATi的UVD视频解码技术,不仅可以硬件加速H.264编码高清 影片,而且还可以加速VC-1编码格式的影片。

BD.REMUX.VC-1.LPCM.TrueHD BD.Remux.1080p.H264.DTS-HDMA

为了测试高清解码效果对比明显,特意选用了单核Celeron 430处理器,片源方面选用了BD VC-1解码《300勇士》和H.264解码的《X-MEN》作为测试,测试软件使用了PowerDVD 7.3。

 

最值得期待的中端显卡

说实话这么多分页集中去介绍一款新品,似乎在EW评测室头一次。或许大家都没有完全的看完所有 的分页,开头、结尾或许是大家常常看评测的习惯。对这款显卡EW评测室几乎参与评测的编辑都有自己 的看法,而对这款显卡我们更是赋予了一个具有生命的产品。就正如文章开头类似海报图片中介绍那样( 感谢我们EW评测室的美工——PUPA ^_*)!

HI,大家好我是ATi的HD 3850,这是我的故事
在没有上市的时候,
媒体的评测中端显卡已经被N卡牢牢占据。
他们说我的性能连8600GTS性能都不如。。
他们没有看到我的潜力
觉得我就是随波逐流的产 品。。。
我没有在那里怨天尤人而是在2900XT的核心上优化,优化驱动实现4卡CF
尽管还有 很多BUG,尽管8800GT的性能强悍
在没有人觉得我性能好的时候,我的每次技术改进都是给自己 打气。
这已经不是我与NVIDIA战斗的问题了
我要证明中端市场8600GTS根本不是我对手
为什么我改名3850的原因,因为我要提醒自己,每天我都要全力抗争
这就是我ATi HD3850,也是我的故事

赋予生命的产品在EW评测室所有编辑来看不再是一个产品,更像一个标志性个性鲜明富有战斗力的 一个战士,这也是我们为何说HD 3850好像一个复苏的英雄一样的归来。也许我们承载了太多的梦,也许我们真的看错了,这一切都让HD 3850让AMD-ATi去验证吧。祝福AMD-ATi也祝福强大的nVIDIA,是它们才让我们的PC能体验多媒体+ 高品质游戏的快感。

由于本次评测我们众多非硬件评测编辑都参与其中,不仅作为WOW的测试平台,还体验了很多最新推出的新游戏,对于HD 3850突然众多编辑有感而发。其中肯定会有个人的倾向性,仅仅作为个人参考,但对HD 3850的热情显然超出HD 2000系列的到来。

其他非硬件评测编辑点评:

DC评测编辑——胡斌:半月之前nVIDIA发布G92,测试完毕赞誉一片,尽管并非想象中的阶梯式进步。但最低1599的价格,俨然就是平民化了的8800GTS。像我等对研究流处理器数量或者PCB板件毫无兴趣的人,买得起的高帧数显然实际的多。只是,从9550时代开始的ATi情节还是强迫着笔者不可改换门庭。(不过Crysis真的好诱人啊,口水...)

如今,总算等到ATi全新RV670核心的3850与3870。从产品实际的定价看,3850千元出头的价格显然瞄准的是最为庞大的中低端市场,而实际测试其性能也确比同价位8600GTS高出不少,ATi用意昭然若揭。8800GT再强,毕竟定位不同,何况3870的性能也不见得会有多让。ATi火拼高端,把战局搅乱,再直击对手中端软肋的手段不可谓不狠,nVIDIA会如何应值得关注,胡乱猜测无甚意义,大家静观其变吧。

家电评测编辑——柴火:随着蓝光,HDDVD的诞生,新一代的视频压缩技术也应运而生.H.264,vc-1已经成为下一代高清播放软件的主流格式。在之前电脑上播放这些软件只能通过软解压,对CPU和内存要求都很高,同时还会大大占有系统资源。显卡厂商顺应高清潮流,推出了带硬件加速解码的显卡产品。目前主流的N卡支持H。264硬件加速,但是对VC-1还没有全面支持。A卡则作的比较好对H.264和vc-1在它的全线产品都支持所以做的非常不错。所以在广大高清发烧友组装HTPC时我推荐A卡,既可以游戏同时还支持高清格式硬件加速,是个非常有性价比的选择。

音频评测编辑——手手:我一向认为显卡是够用就好,经典的1950G/7900GS在目前新款的DX10游戏面前显的哪么的力不从心。而对于普通的消费者来说在显卡上投入到1500以上就是非常奢侈的了,N卡这次DX10卡的差距显然拉开的过大,从8系列卡开始就是如此8600和8800显的是哪么的不协调,无论从差价还是性能上来说。

3850的性能上虽然不如G92,但是缺有着千元显卡3Dmark06破万的好成绩。从价格上ATI先嵌入N卡1000~1500元的真空档,也会加速G92(256M)的降价速度,而新品向来拥有不小的降价空间,相信3850将会是一块不错的中端卡。

 

 

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