妒忌
妒忌Envy
所谓“妒忌”,从某种程度上来说,是“傲慢”的一种延伸。如果说妒忌者和傲慢者之间存在一种刺激性的因果关系,那么傲慢者就是刺激的主体,而妒忌者是刺激的客体,或者说是产物之一。
联机对战
也许很多人会觉得奇怪联机对战为什么会成为“妒忌”在游戏中的一种现象,其实就跟一开始时所注明的那样,本文中的“罪”并不是一种贬义的命名,只是一种中性的归纳。
联机对战于所谓“忌妒者”最大的意义,就在于为其提供了一种“挑战”的机会,通过直接与刺激的主体“傲慢者”对战,试图来减轻这种刺激的影响。当然,并不是所有的联机对战都一定是这对主客体之间的直接对话,但只要是联机对战,它必然都会存在一种实力上的不对等。在这里的“妒忌”便发展为好胜心与进取心。
游戏中对联机功能的支持之所以受到玩家的普遍欢迎,是因为它给玩家表现自己游戏技术提供了最为直接的效果。在这种情况下,实力强弱和技术好坏便成为了“妒忌”的内容。
格斗游戏,玩家们永恒的杀场
难度与奖励
既然“忌妒”是对别人所拥有自己不拥有的东西的行为所产生的不平衡心态(=。=真绕),那么这种心态所产生的游戏动力,也是制作商争取玩家游戏时间(产品粘着度之一)的重要手段。难度和奖励之间的正比关系是游戏制作理念中一条经典的“潜规则”,想要得到更为优质的游戏奖励,就得接受更为高难度的游戏挑战。在这条规则之下,玩家必须考虑提高游戏技巧,才能完成挑战获得奖励。
这条规则在很长一段时间里,也是考量一款游戏设置是否合理的标准之一,但随着现在玩家本身对游戏技巧和挑战的追求,以及游戏中的实际体验,越来越多的游戏特别是FPS游戏,减少了对这条规则的应用。
《心灵传说》中,不同的难度,掉落的素材也不同
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