傲慢
在神学和宗教文化中,有着这么一个“七宗罪”的说法,它将人类社会中的种种失序行为进行了最基本的总结和归类,即七种原罪。七宗罪在不同的文化环境和历史阶段中,也有着不同的定义和解释。最早的归纳依据,是为了引起人们的自省和忏悔,于是加入到信仰的行列中,是为宗教传播所服务的手段,所以可以看出这些“罪名”的名称,更多是以具体的初始行为来命名的,和现在内涵上更具体更细化、名称上更抽象的法律名词有很大的不同。
到了但丁的《神曲》中时,“七宗罪”在神学外衣和利益内涵之外,更多了一些艺术色彩。而要说到真正把“七宗罪”大众化、甚至推广于实用化的功臣,还是著名导演大卫芬奇的经典黑色犯罪《七宗罪》。“七宗罪”的魅力不再只是神学和宗教学的独占力量,而在心理学上的启发则显得更加意义重大。在当今面向用户的各个市场案例中,也常常可以看见类似的应用。做为产值力强大的商品之一,电玩游戏也在制作理念中参考了玩家们的各种游戏心理。
本期周日企划,将和大家一起谈谈,在游戏中存在的“七宗罪”(注:这个罪是打引号的)。
傲慢Pride
所谓“傲慢”,即指的是一种优越感和地位落差下的满足。在游戏中,往往并不是单单以贬低他人来获得这种优越感,而是通过双重手段,在贬低他人的同时,提高自己。在“傲慢”罪名的影响,游戏中多了如下产物:
成就(奖杯)系统
成就(奖杯)系统在一定程度上,影响了玩家的游戏方式。这种系统事实上是和游戏本身相割裂的,更多的是对主机市场的促进和推广——因为还有绑定帐号这一回事。成就(奖杯)系统为玩家提供的是一种证明,对游戏资历的证明,这在无形中吸引了玩家去重视自己的“核心程度”。
同理,玩过的游戏越多,成就点数必然也会相应地更多。成就(奖杯)系统虽然于游戏本身来说是很鸡肋的,但当有了一个共同平台(如Live帐号)的汇聚,玩家潜意识里会很乐意去接触更多的游戏,以求赚得更多的成就。于是无形间,成就(奖杯)系统促成了平台和游戏更多的互动。
无尽的成就啊
街机排名系统
严格来说,街机上所提供的排名系统还算是成就(奖杯)系统的起源,不同的是,这个排名是只属于一款游戏的,甚至是一台实体平台的(无联网功能)。街机游戏为了利益最大化,提高游戏的难度是一方面途径,而提高游戏的要求也是很重要的方法,相比如何更完美的通关以获得更高分数,达到克服难度而顺利通关毕竟是简单了不少。有不少的大型的街机店都举办过类似于擂台的活动,来吸引玩家来重视排名系统。
一直觉得玩街机才是最健康的“姿势”
金手指
这是对游戏进行内存修改统称,和前两个产物的产生目换不同,金手指同时也是游戏作弊的代名词:越过游戏本身所提供的系统功能,带来更便捷的游戏体验,可以是系统功能的改进,也可以是对系统的完全更改,比如经验值倍率的修改等。
在关于金手指的使用上,一直都颇有争议。支持的认为这只是游戏方式的不同,而游戏的目的就是为了娱乐而已,玩家开心才是最重要的目的;反对方则称金手指完全破坏了游戏制作方设定的意图,甚至是对游戏本身的严重扭曲。曾经有部分严肃的玩家做了一个判断是否是“核心玩家”的标准,其中之一就是“是否存在不正当游戏手段完成游戏”,在对“不正当游戏手段”进行定义时,强调的一点就是“修改正常游戏环境”。
强大的金手指
妒忌
妒忌Envy
所谓“妒忌”,从某种程度上来说,是“傲慢”的一种延伸。如果说妒忌者和傲慢者之间存在一种刺激性的因果关系,那么傲慢者就是刺激的主体,而妒忌者是刺激的客体,或者说是产物之一。
联机对战
也许很多人会觉得奇怪联机对战为什么会成为“妒忌”在游戏中的一种现象,其实就跟一开始时所注明的那样,本文中的“罪”并不是一种贬义的命名,只是一种中性的归纳。
联机对战于所谓“忌妒者”最大的意义,就在于为其提供了一种“挑战”的机会,通过直接与刺激的主体“傲慢者”对战,试图来减轻这种刺激的影响。当然,并不是所有的联机对战都一定是这对主客体之间的直接对话,但只要是联机对战,它必然都会存在一种实力上的不对等。在这里的“妒忌”便发展为好胜心与进取心。
游戏中对联机功能的支持之所以受到玩家的普遍欢迎,是因为它给玩家表现自己游戏技术提供了最为直接的效果。在这种情况下,实力强弱和技术好坏便成为了“妒忌”的内容。
格斗游戏,玩家们永恒的杀场
难度与奖励
既然“忌妒”是对别人所拥有自己不拥有的东西的行为所产生的不平衡心态(=。=真绕),那么这种心态所产生的游戏动力,也是制作商争取玩家游戏时间(产品粘着度之一)的重要手段。难度和奖励之间的正比关系是游戏制作理念中一条经典的“潜规则”,想要得到更为优质的游戏奖励,就得接受更为高难度的游戏挑战。在这条规则之下,玩家必须考虑提高游戏技巧,才能完成挑战获得奖励。
这条规则在很长一段时间里,也是考量一款游戏设置是否合理的标准之一,但随着现在玩家本身对游戏技巧和挑战的追求,以及游戏中的实际体验,越来越多的游戏特别是FPS游戏,减少了对这条规则的应用。
《心灵传说》中,不同的难度,掉落的素材也不同
愤怒
愤怒Wrath
所谓“愤怒”,通常象征着仇恨和冲动,当然还有力量。在游戏中,“愤怒”是设定里的常见元素,而且更多的是一种不可控的状态效果。
攻击Up和防御Down
很经典的一种游戏内状态效果,也是最难定性的状态效果,因为同时包含了两种不矛盾却影响相反的效果,要么敌人挂得快,要么自己扑得早。不能说“愤怒”一定是增益效果,也不能说它一定是减益效果。
“愤怒”做为一种技能,在设定中常常是被定为战士、野蛮人一类高耐近战职业的特有技能,这也表明了游戏设定中常见的职业平衡思想。不过再一揣测,其实给纯高攻职业设定这样本身已经“平衡”的技能,也并不是那么影响游戏性吧?
WoW中兽人战士的天赋技能就是“狂暴”
最基础的状态进化
大部分的游戏中都不乏BOSS的设定,而大部分的BOSS战也都存在着两个甚至两个以上的阶段,在不同的阶段中,会有不同的形态、技能以及属性能力。不过似乎我们常常会忽视掉一个最基础的状态变化,那就是BOSS的狂暴化。
狂暴化不会在外形上有太大的变化,也不会在技能这些看得见的地方有明显的改变,但可以感觉到的是,在这种状态下,敌人的攻击力和攻击频率都有很夸张的提升,这种状态进化很基础,但也很突然,往往都是BOSS“扭转战局”的大好机会。
暴走的怪物开始“猎”人了
愤怒的玩家
其实在“愤怒”的状态下会表现更为出色并不是什么单纯的游戏设定,就拿玩家自己来说,愤怒时玩游戏也明显比常态更为干脆、敏捷甚至流畅。当然这是要和“气急败坏”区别开来的。(笑)
懒惰
懒惰Sloth
所谓“懒惰”,是一种相对静止的状态,象征着逃避和旁观。看起来似乎和我们高参与度的电玩游戏挂不上什么号,然而在这快餐时代似乎什么都可能发生,快餐来得快了,我们吃饭的速度却不见得就快了。
自动寻径
虽然主要是出现在网游中的行为,但因为这个系统实在太过经典地符合懒惰(不用打引号了)这一条,于是便列在了这里。因为同样原因而出现的自动战斗系统,也一并谈谈吧。
前边都已经说了,游戏是一种高参与度高互动频率的娱乐产品,那么像自动寻径和自动战斗这类强大的、曾经以金手指或外挂形式所存在的东西出现在游戏中,实在是有些令人哭笑不得。以前的说法是,当我们表明对泡菜的态度时,哪怕玩家再浮燥,游戏的品质也不能浮燥。然而不得不承认,在这个用户为中心的现代市场上,讨玩家欢心成了营销的最终目的,从此,游戏玩家除了休闲玩家和核心玩家之外,又多了网游玩家。
自从有了自动寻路,玩家从此变路痴
贴心小系统
这里的贴心小系统,和前边所列举的自动寻径和自动战斗是不一样的。贴心小系统所包括的内容要丰富许多,而这些小Tips的设定的核心思想,是为了达到让玩家快速上手、熟悉操作,在真正的游戏内容中,是不会破坏游戏性的。
需要提及的是,这类上手指导系统的诞生和发展,是随着游戏发展的时间线而慢慢完善起来的。在早期的游戏中,并没有这样的引导设定,玩家一开始便进入一个自由度甚高的世界中来,如果放到现在,对这款游戏的上手度想必有不少诟病。
上手度是对游戏的重要考验
贪婪
贪婪Greed
所谓“贪婪”,象征着失控和无边的占有欲,相对于“妒忌”的内容来说更为广义。在游戏中,玩家的贪欲是很容易被勾起来的,因为对比现实,在游戏里得到什么什么东西实在是简单了许多。
刷
嗯,关键词就是这么一个字,刷。准确地讲,刷只是一个被促成的行为,让刷这个现象发生的原因则是一环扣一环的。顺着这个“企图链”向上攀,我们可以先看见经验值、金钱、素材,往上则是高级技能、高级道具、高级装备,再往上呢,则是游戏中独孤求败式的存在,至此,也宣布游戏再无进行的意义。
刷和“贪婪”竟如此完美地契合在一起,我们可以认为,它们都是对过程论经典的阐释。占有的过程成为了最花游戏时间的内容,而最终占有的状态却不会维持得太久,或者说,将以存档的形式,永远地存在下去。
金属史莱姆:来刷我呀!来刷我呀!
收集
收藏确实是人类社会很奇妙的一种兴趣状态,收藏的对象也是最为广泛的,从实物到虚拟,从火花纸到豪华跑车,如果邪恶一点不和谐一点,很多人也会说想当一个后宫收藏者。
很多玩家都是收集癖,很多玩家都会喜欢游戏中的收集要素。收集系统也是和成就(奖杯)系统相类似的东西,不过更侧重于游戏本身。细细想来,我们在游戏中收集的许多东西,哪怕于游戏来说也不是很有用的东西,但我们就会愿意去收集。收集,可以说是玩家在游戏中最高境界的“贪婪”。
《游戏王》,经典的“收集”游戏
暴食
暴食Gluttony
所谓“暴食”,是我们在生活中常常会干的事……扯淡了。“暴食”是胡乱所为的含义,不掂量自己的胃口能力而无差别接收。确实,这样的行为也是我们在游戏中常常会干的事。玩家往往会自以为实力已经足够而去进行一项挑战,如果遇到自己不济的,往往就上演悲剧了。
翻箱倒柜
不知道什么时候开始,当我们操作着游戏中的勇者走进一户或清贫或富足的人家中时,会自然得不能再自然地去翻翻衣柜,扒扒箱子,敲敲木桶。就在主角拿着一串钱再拿着几瓶药走出房门时,NPC苦于程序命令,也只能眼睁睁地看着玩家大摇大摆地扬长而去。我们在扮演着一个个屠龙、拯救世界的英雄时,也不是那么地干净。
当然,这也不能怪罪到玩家的身上。当游戏提供了这样一条“潜规则”时,反正又不会受到什么处罚,就没有什么必要去在意。于是我们可以因为坐公交车逃了票而负罪好一会,也可以“血洗”游戏中一家贫民而懵懵懂懂。
翻箱倒柜,这是传统
道具流
道具流是游戏方式的一种……或者说,流派的一种。顾名思义,道具流就是靠嗑药嗑魔嗑状态嗑过关的游戏流派,同样还有技术流(硬派实在拼操作)、作弊流(上老金)、刷级流(先把等级刷上去,再去欺负以前打不过的)。
之所以算上道具流,是因为道具流的内涵符合“暴食”字面上的意义。道具流的基础在于有钱(买道具),有技术(不是技术流的那个技术,而是及时嗑药的技术)。在普通的战斗中还算好,要放在大型BOSS战中,那道具流就彻底升级为暴食流了。
《空之轨迹》中还加入了大量的食谱,让暴食多样化
淫欲
淫欲Lust
所谓“淫欲”,参见孔老夫子所曰:食色性也。对,其实也不过就是人之本性之一,最为原始的需求之一。但游戏好歹还属于对精神生活的一种满足,就马斯洛的需求理论来说,这境界可要比“淫欲”的层次高多了。不过了,“食”也已经出现在游戏中了(虽然食不着),“色”的出现也不是那么突兀了,是吧(嗯,也色不着)?
爱当英雄,更爱美女
游戏中的永恒的主题,不是战斗,不是爱,而是男女。男女的代表不是痴男怨女,不是善男信女,而是英雄和美女。而事实上至于当不当英雄倒不重要,关键是最后救的,是不是美女。
做为电玩游戏中的千年大俗套,英雄救美的故事已经快被讲烂了,不过就像土豆泥一样,这些东西是越烂越受欢迎。唔,不是说玩家欢迎,救太多毕竟审美也会疲劳的,而是游戏商乐得做,看看多简单一个游戏剧本就出来了,是吧?
被马大叔救了20年的碧奇公主越来越有身段了
擦边球
就像好莱坞随它大小片都喜欢来点性感元素一样,我们游戏机上的大小作也少不了这些小佐料。虽然为了让玩家在更多的时间里把注意力集中在游戏内容上,而不得不把握好这性感的尺度,但也不甘心就此放弃这些小噱头。做游戏的人都是创意大把大把的(除了某些爱出仿冒品的),绕过ESRB可不难,特别是某些反正已经因为暴力血腥的定位而注定成“M”的游戏,“破罐子破摔”了呗。
别忘了我们服务可是成人玩家,有那么些会心一笑反馈回来就够了。
就算是擦边球,也要擦得玩家血脉贲张
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