愤怒
愤怒Wrath
所谓“愤怒”,通常象征着仇恨和冲动,当然还有力量。在游戏中,“愤怒”是设定里的常见元素,而且更多的是一种不可控的状态效果。
攻击Up和防御Down
很经典的一种游戏内状态效果,也是最难定性的状态效果,因为同时包含了两种不矛盾却影响相反的效果,要么敌人挂得快,要么自己扑得早。不能说“愤怒”一定是增益效果,也不能说它一定是减益效果。
“愤怒”做为一种技能,在设定中常常是被定为战士、野蛮人一类高耐近战职业的特有技能,这也表明了游戏设定中常见的职业平衡思想。不过再一揣测,其实给纯高攻职业设定这样本身已经“平衡”的技能,也并不是那么影响游戏性吧?
WoW中兽人战士的天赋技能就是“狂暴”
最基础的状态进化
大部分的游戏中都不乏BOSS的设定,而大部分的BOSS战也都存在着两个甚至两个以上的阶段,在不同的阶段中,会有不同的形态、技能以及属性能力。不过似乎我们常常会忽视掉一个最基础的状态变化,那就是BOSS的狂暴化。
狂暴化不会在外形上有太大的变化,也不会在技能这些看得见的地方有明显的改变,但可以感觉到的是,在这种状态下,敌人的攻击力和攻击频率都有很夸张的提升,这种状态进化很基础,但也很突然,往往都是BOSS“扭转战局”的大好机会。
暴走的怪物开始“猎”人了
愤怒的玩家
其实在“愤怒”的状态下会表现更为出色并不是什么单纯的游戏设定,就拿玩家自己来说,愤怒时玩游戏也明显比常态更为干脆、敏捷甚至流畅。当然这是要和“气急败坏”区别开来的。(笑)
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