懒惰
懒惰Sloth
所谓“懒惰”,是一种相对静止的状态,象征着逃避和旁观。看起来似乎和我们高参与度的电玩游戏挂不上什么号,然而在这快餐时代似乎什么都可能发生,快餐来得快了,我们吃饭的速度却不见得就快了。
自动寻径
虽然主要是出现在网游中的行为,但因为这个系统实在太过经典地符合懒惰(不用打引号了)这一条,于是便列在了这里。因为同样原因而出现的自动战斗系统,也一并谈谈吧。
前边都已经说了,游戏是一种高参与度高互动频率的娱乐产品,那么像自动寻径和自动战斗这类强大的、曾经以金手指或外挂形式所存在的东西出现在游戏中,实在是有些令人哭笑不得。以前的说法是,当我们表明对泡菜的态度时,哪怕玩家再浮燥,游戏的品质也不能浮燥。然而不得不承认,在这个用户为中心的现代市场上,讨玩家欢心成了营销的最终目的,从此,游戏玩家除了休闲玩家和核心玩家之外,又多了网游玩家。
自从有了自动寻路,玩家从此变路痴
贴心小系统
这里的贴心小系统,和前边所列举的自动寻径和自动战斗是不一样的。贴心小系统所包括的内容要丰富许多,而这些小Tips的设定的核心思想,是为了达到让玩家快速上手、熟悉操作,在真正的游戏内容中,是不会破坏游戏性的。
需要提及的是,这类上手指导系统的诞生和发展,是随着游戏发展的时间线而慢慢完善起来的。在早期的游戏中,并没有这样的引导设定,玩家一开始便进入一个自由度甚高的世界中来,如果放到现在,对这款游戏的上手度想必有不少诟病。
上手度是对游戏的重要考验
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