引爆DX11核武!NVIDIA新君GTX480首测

互联网 | 编辑: 马振华 2010-03-27 12:00:00原创 一键看全文

Heaven2.0逐级演示曲面细分优化过程

● Heaven2.0演示 Tessellation优化的标准教材

如果说刚才的头发人偶演示只是理论上的应用,那么Unigine Heaven2.0丰富的场景环境便是检验显卡DX11性能的绝佳工具,尤其是针对其精华Tessellation部分。

下面的两图分别为Tessellation关和开时的几何状态,可以看到后者拥有及其密集的三角形数量,由它们扩展出的层次感极大地丰满了图形细节,更具立体感。

不过得到总需要付出,Tessellation打开时的渲染帧率也会有明显下降。当视野中物体数量有限时做曲面细分GPU还能支撑住,若是放眼四周,花园别墅尽收眼底时那岂不是要接近死机状态?

● GF100的Tessellation优化基于人体功能学

以上两张图均开启了最大数量的Tessellation,NVIDIA GF100内核的优化能有效地将远景的三角形细分数量下降,此时完成这栋房屋的渲染所占用的GPU资源要比刚才少的多。因为远处景物的细节通常难以引起人眼的注意,所以GPU的Tessellation资源需集中在较近的物体上,这样GPU能够最大限度地减少Tessellation造成帧率下降的幅度,同时又满足了人们的视觉需求。

最后一张远景图能最清晰地说明问题。从这个角度由近至远后退,会看到三角形细分的数量由最远处开始减少。如图中所示距离最远的区域,最先处于无Tessellation的状态,同时GPU对这部分图形渲染的工作量也降至最低。在这样的距离下,此处的图形细节人眼已分辨不出,优化节省出的资源可以用在别处。

NVIDIA GF100芯片对Tessellation的优化设计实际上是利用了人眼对远近物体的分辨力不同,更准确地来说是屏幕上远近物体分辨率之间的差距。理由很简单,若分辨率过低,为它渲染再多的纹理细节也无法体现,所以只要把细节降低至与分辨率体现瓶颈相持平的程度便可以形成优化。

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