demo演示 曲分和换图是DX11精髓
● 吃透DX11精髓 曲面细分功能庞大意义深远
如果认为DX11的Tessellation(曲面细分)功能只是用来加强物体的层次感,提高逼真度,那就大错特错了。通过Tessellation技术,游戏设计师可以轻松完成之前无法想象的繁重的绘制工作,配合NVIDIA GF100芯片架构对此所作的优化,在运行游戏时也可以毫不费力地渲染出那些复杂的模型。
我们知道大多数3D游戏中人物头发的效果都强差人意,通常也是视觉上最影响真实性的部位之一。然而事实上游戏设计师要做出更逼真更自然的头发从技术角度而言并不困难,难就难在这会花费大量的时间来绘制每一根头发,而更要命为每一根或每一缕头发所做的动态设定或者是物理设定可能会吃尽你的GPU资源——试想当画面中出现多名人物,而每个人的每一根头发都在做独立计算时是多么恐怖的工作量。
现在DX11的Tessellation技术将此复杂的工作变得简单。Demo演示中的这个女性人偶,它的头发丝丝分明显得很自然,似乎所有头发都会根据环境力的影响而做出不同的摆动,那么Demo设计者真的绘制了如此多的头发吗?
因为有了Tessellation的帮助,答案是否定的。当我们把Tessellation选项关闭后会发现放在眼前的几乎是一个秃子,设计者事实上只为她画了100多根头发,而其它所有头发都是由Tessellation技术生成。生成一根头发的三角形被细分成诸多小三角形,从而制造出茂密的头发。
由曲面细分生成的多根头发可被视作“幻象”,它们共用相同的物理设定,因此这个模型最多只需要为原始的这100多根头发设定运动轨迹。
虽然Tessellation可以简化绘制工作,也可以减轻物理计算的压力,但是毕竟三角形的增多也会加大GPU负荷,如果是在一个很大的场景中,那些不计其数的三角形会压垮现有的任何一款GPU。那么如何能即获得Tessellation的视觉特效又保持程序流畅运行呢?这就需要GF100芯片转为DX11设计的内核资源优化机制显身手了。
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