DX10游戏:《星际争霸2》测试
● DX10游戏 《星际争霸2:自由之翼》测试
《星际争霸》是个该载入电脑文化发展史册的绝世之作,它的第一部作品于1998年诞生于美国暴雪娱乐,奠定了“暴雪出品必定精品”格言。可能就连当时的制作者也不曾料到它会成为迄今为止最成功的即时战略游戏,就在这款游戏发售12年后的今天,世界各地仍然在开展这款游戏的比赛,孕育出无数令人敬仰的电竞明星。
游戏界赋予《星际争霸》的评价越高,对其续作《星际争霸2》的压力就越大,暴雪多年积累的口碑让“二代不如一代”变成对它的亵渎。于是竟然时隔12年之久,我们才有幸体验到《星际争霸2》的Beta试玩版,而正式发售日期更是无法预料。这款游戏支持DX10 API,游戏画面发生翻天覆地的变化,再也不是那个“无论多烂配置”都能流畅运行的游戏了。
测试参数设定:
《星际争霸2》没有自带的Benchmark程序,需要通过Fraps测试回放的replay来计算帧数,笔者在replay中选择了一个让显卡负载较高的固定场景和固定时间段用于测试。测试中所有参测显卡运行在DX10最高画质设定下,AA/AF开启。
在《星际争霸2》的测试中HD5870终于开始反击,帧率领先其余三款NVIDIA参测显卡,这多半得益于ATi Calalyst驱动中Calalyst Ai这个讨巧的优化功能。它的运行机制其实和NVIDIA对DX11和Tessellation的优化类似,只不过是应用在纹理过滤上。Calalyst Ai根据mipmap级别将较远处图形的纹理过滤级别降低,从而释放了一部分GPU资源。这样尽管远处场景的画质会降低,但就像前面介绍过的Tessellation优化一样,由于视角和像素量的问题,人眼基本不会有所觉察。
● ATi Calalyst Ai对即时战略游戏的影响
3D即时战略游戏的建模与其它3D游戏没有本质上的区别,也可以拉近或放远视角,但这类游戏的默认视角都是在最远处,也就是从最高空俯瞰全局。如此一来Calalyst Ai会自动将地面上几乎所有3D图形的mipmap识别为次要,降低它们的纹理过滤等级,便使GPU的负荷小了很多,帧率就会提高不少。这一点当初可能连ATi自己也没想到。
不过由于3D即时战略游戏没有明显的景深,人眼注视的焦点大多时候处于一个平面,Calalyst Ai造成的贴图画质下降在视觉上会相对明显一些。
可能有人要问:为何上述理论在《英雄连之前线》的测试中不成立呢?原因很简单,这款游戏虽是3D即时战略,但自带的Benchmark却完全以FPS游戏的场景进行,不具备即3D时战略游戏的特性。
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