核心架构突变!中高端王者GTX460首测

互联网 | 编辑: 马振华 2010-07-12 12:00:00原创 返回原文

GF100旁系亲属 GTX460剑指中高端王位

NVIDIA在2007年底发布了第一代统一渲染架构图形核心G80,接着ATI的R600系列图形核心也步入这一行列行列,统一渲染的战火便开始连绵不绝。三年之后,伴随着制程的不断更新,GPU晶体管数目已从当年6~7亿发展到现在的30亿。首先创造这一成就的仍然是NVIDIA,它凭借GF100系列图形芯片已将旗舰至中端定位的DX11性能桂冠收入囊中。

说到NVIDIA保持优势的原因,不得不提到,每当新一代的GPU架构推出后,NVIDIA并没有只在那儿坐等收获,而是进一步对架构进行调整和完善,提高良率和性价比,再推出更适合市场需求的衍生型号。曾经G80至G92的转变令人记忆犹新,尽管当时前者的王位不可撼动,但最后备受用户追捧的却是后者。

现在拥有GF100核心的GTX480已经问鼎巅峰,如果说它是威严的元首,那么谁又是人民的公仆?GTX470还是GTX465?它们都是GTX480的同门兄弟,通过精简GF100功能单元的次高端产品。GTX460?全新设计的GF104芯片,恐怕非它莫属了。

今年三月份,NVIDIA GTX400系列旗舰和次旗舰产品GTX480/470同时发布,随后在五月又出现了GTX470的精简型号GTX465,它们都是在经由GF100芯片衍生而来,核心架构完全相同,只是逐级屏蔽了一部分功能单元。NVIDIA在今天发布了GTX400系列中的第四款产品,型号为GTX460,它的GPU核心并未延续之前的规律,而是重新设计了架构,代号为GF104。

根据惯例,NVIDIA显卡中凡是后缀名第二数字为“6”大都属于中、高端普及型定位,早些年如6600GT、7600GT,最近如GTX260,这类产品通常被厂商寄予厚望。为了进一步扩大受众面,GTX460又有高低两个款式,以显存位宽为标志,分别是256bit和192bit。

● GTX400系列现有产品规格对比

GTX460的特殊性在规格对比表中一览无余。它的流处理器数量仅比GTX465少了十几个,但核心/Shader/显存频率却高了68MHz/135MHz/400MHz,且纹理单元数量也大大超过后者,ROPs的数量相等。这些参数综合起来说明,GTX460-256bit的性能可能凌驾于GTX465之上。不过有趣的是它人民币售价仅1499元,比GTX465还便宜,而192bit版的价格更低—1299元,看来GTX465淡出市场已成定局。

通过先前GTX480发布时对GF100芯片架构的分析,我们得知在这一代芯片内,SP单元、ROPs单元、纹理单元、显存位宽等等功能组件都是相互关联的,开启或关闭一项势必会影响到其它。显然GF104的功能单元组成跟先前比发生了变化,这代表它一定是重新设计的原生核心。接下来我们直接进入本文的重点:NVIDIA怎样调整了架构?

核心长方形 原生GF104架构突变

首先,GF104的芯片外形改变了,它几乎是这么多年来NVIDIA在桌面级GPU上推出第一个长方形DIE。这使包括PCB在内的整个GPU都变成长方形的,显卡PCB上的GPU底座也会就此变形。

同GF100相比,GF104的Streaming Mutiprocessors(简称SM)从原来GF104的16个变为8个,相应的Graphics Processing Cluters(简称GPC)也减少到2组。64bit的显存控制器从6个变成4个,相应地ROP管线也从6组48个缩减到4组32个。这些削减致使GF104的晶体管数量只有19.5亿个,比GF100减少了三分之一。

如果只有以上削减,那GTX460将是一个传统概念上中庸的大众显卡,也绝非称得上改进,GF104真正的价值存在于SM内部的变化中。

同GF100相比,NVIDIA将GF104每个SM中的SP单元数量从32个提高到48个,纹理单元数量增加一倍,SFU单元数量增加一倍,指令分派单元(Dispatch Unit)的数量也增加了一杯。这样的调整使GF104的每一个SM都比GF100有高的多的效率,所以尽管SM总数削减了一半,但GF104的性能依旧不可小视。

另外,主控DX11中曲面细分工作的Polymorph引擎仍然是每个SM配备一个,这样GF104的Polymorph减少为8个。我们猜测,在原本GF100的架构中,16个Polymorph可能性能过剩,游戏中的曲面细分应用成分毕竟是有限的,提升SP与Polymorph的比例可以提高核心资源的利用率,又减少了不必要的晶体管,否则即便在DX11游戏中,也可能有一些Porlymorph时常处于闲置状态。

GTX460也少一组SM 相似却不相同

前面提到,完整的GF104核心拥有4个64bit显存控制器,两个GPC。每个GPC中包含4个SM,每个SM中又有48个SP单元、8个纹理单元。这样GF104总共有384个SP单元和64个纹理单元。不过跟GTX480一样,GTX460所使用的也不是功能完整的GF104,就如同前者一样,其中一组SM被关闭了。

● 完整的GF104核心

● GTX460-256bit的GF104核心

GTX460-256bit只关闭了一组SM,这样它实际上的SP总数是48×7=336,纹理单元总数为8×7=56。GF104削减的幅度比较小,与完整的GF104的理论性能相比差别不会太大。

● GTX460-192bit的GF104核心

而显存位宽192bit的GTX460由于关闭了一组显存控制器,相应的一组ROP单元也被关闭,这样同256bit版相比,除了位宽减少之外,ROPs的数量也从32个减少为24个。ROPs单元与显存控制器的工作是紧密联系的,一组关闭的同时对应的ROPs也会失去作用,所以不会造成额外的性能减低。

● 与GTX480相似却不一定相同

GTX480的GF100芯片关闭一组SM的目的更有可能是为了控制功耗和发热,同时提高良率,毕竟它高达30亿的晶体管数目已经逼至40nm制程的极限。可完整的GF104不过才19.5亿的晶体管,384个SP,上述问题应该都不存在,GTX460关闭的那组SM似乎是准备留给以后出更高的型号时再开启的。

比470再短2cm 最短小精干的高端显卡

● 每体积性能比概念出炉 显卡小巧才是王道!

过去很多发烧友都觉得显卡越大越好,大代表用料充足,PCB走线宽松,工作更稳定,可人们往往忽略了PCB层数对制造工艺的反应,以及受机箱小型化趋势影响产生的兼容性问题。时至今日,相信越来越多的人日常使用的PC都由笔记本电脑取代,而坚持走台式机路线的DIY用户也希望主机箱不要太占地方,可是这不代表他们不需要强劲的3D性能。

为此NVIDIA从GTX400系列开始重视这个问题。先是定位旗舰的GTX480体积没有突破原来的上限,作为次高端的GTX470长度缩短了2cm,现在的GTX460长度竟然在后者的基础上又缩短了3cm,完全可以用短小精干来形容,且256bit和192bit两种GTX460的外观、板型一模一样。这种对显卡体型的控制在以前的GT200系列中是看不到的,从GTX260到GTX295,公版的长度都相同。

公版GTX460一改公版惯用的离心吸气式散热方案(滚筒风扇),改用垂直的开放式散热器,只不过散热器鳍片上附着整流壳,使通过鳍片的空气保持一定的风压,同时还能将部分热空气引流到机箱外。

系列名为GTX,代表GTX460在型号序列上还是被划入高端部分,但从它和GT240相似的体型却丝毫看不到高端的架子,这样用户使用这款显卡的限制会大大放宽,用心仪的迷你机箱装出高性能PC变得非常容易。

浑身有条不紊 GTX460周身细节特写

● GTX460周身细节特写

GF104芯片19.5亿的晶体管数目对电能的需求远没有GF100饥渴,GTX460却依然配备两个6pin供电,这使它的性能具有更大的拓展潜力。玩家自己可以对GTX460进行超频,而官方亦可推出超频版本,增大的功耗怎样也不会威胁到12V输电线路的安全。

GTX460提供了一个SLI端口,这意味着它只具有双卡SLI的功能。NVIDIA认为这款显卡达到这样的程度已经足够了,如果需要超过双卡的性能,用户应该直接购买更高阶的显卡。何况虽然双卡SLI的效率优化已非常出色,但加入第三片卡依旧逊色很多,这还有待芯片组与显卡行业的协同进步。

GF104是一改NVIDIA传统,GPU变为长方形,相应地,GPU周围的扣具孔也随GPU形状发生变化。可是布局为长方形的扣具孔会遇到受力不均的问题,PCB板容易被散热器扣具拉弯,于是在GPU底座背面便出现了这个颇具韧性的金属底板,它可以帮PCB分担一部分受力。

GTX460的视讯输出端口配置与GTX400系列前几款产品如出一辙,两个DVI占据太多的空间,因此HDMI输出端口设计为迷你型的。

核心、显存及公版板型供电配置解析

● GTX460的核心、显存及电源配置

GF104核心是长方形的,NVIDIA为它量身定制了金属保护盖,可有效防止脆弱的核心受损。因为有保护盖遮挡,我们无法看到核心DIE的摸样,不过依然可以丈量出GPU PCB板的周长,GF104核心的总面积为35mm×45mm,比GF100是小了许多。

GTX460的默认显存频率为等效3600MHz,打开散热器后我们看到显存芯片选用的是三星GDDR5颗粒,延迟0.5ns。这款显存的标准频率应该为4000MHz,这预示着GTX460的显存具有不俗的超频潜力。

出色的GPU需要出色的供电为后盾,NVIDIA为GF104配备了三相位核心供电,每相搭配三颗高效功率IC和两颗低压滤波电容,这实际上是加强了的三相供电,对GTX460而言有不小的功率冗余,可以为日后玩家的超频做有力支持。

GTX460的显存供电采用单相设计,依然为三颗功率IC的加强式配置。

外观酷似孪生 两种GTX460如何辨别?

● 256bit/192bit似孪生兄弟 辨别主要看显存

先前说过GTX460分为256bit和192bit两种款式,它们之间有200元左右的差价,但使用相同的PCB板型,相同的散热方案,乍一看不好辨别。

显存位宽完整的GTX460-256bit拥有八颗显存芯片,每颗两颗链接到一个64bit内存控制器,公版显卡上每单颗容量为128MB,形成1024MB的总容量。而GTX460-192bit因为被关闭了一组显存控制器,所以对应的显存芯片会少两颗。

NVIDIA针对GTX465-192bit设计了两种关闭显存的方案,方案B是根据传统习惯将取消最靠边的两颗显存芯片,“方案A”则取消中间的两颗显存。

猜测之所以推出两种方案,是因为GTX460的GF104核心关闭的那一组SM不是固定的,这样可以根据芯片内各个SM的体质来决定,尽量关闭有瑕疵的一组。192bit版额外关闭的一个显存控制器应位于被关闭的SM那一侧,那么被关闭的显存控制器也不是固定的,在它管辖下的两颗显存芯片会被取消,于是出现了方案A和方案B的情况。

此外,除了通过显存辨别256bit和192bit的GTX460之外,看GPU芯片上的编号也是一个好办法。由于192bit版关闭了一个显存控制器和一组ROPs,NVIDIA用GF104-300的编号将其标识出来,而完整显存版本的则是GF104-325。

铝挤加热管穿Fin 公版散热器分解

● 垂直式+整流罩 GTX460公版散热器分解

与之前的GTX470、480不同,公版GTX460的散热器只是通过导热底座上的四颗螺丝,结合背面金属框架固定在PCB上,卸除这四颗螺丝即可拆下散热器。

金属制成的散热器鳍片、风扇是与整流罩结合在一起的,只有先拆下整个散热器才能再将它们分离。

散热器本体由四颗螺丝固定在塑料制成的整流罩上,考虑到塑料螺纹槽的耐力,这个拆卸的次数不宜太多,否则可能会出现腻扣的现象。

NVIDIA为公版GTX460采用的这款散热器为铝挤与热管穿Fin结合的形式,直径8cm的风扇固定在铝挤散热片的中央,质地较坚硬的铝合金块是固定风扇的理想依托。另外从纯铜导热底座处引出两根6mm热管在两侧各扩展出一组散热鳍片,能充分利用中央风扇产生的气流增强散热效果。

省电静音温度低 GTX460集高贵于一身

● GTX460的节能、散热与功耗

◎节能

节能技术是当今中端以上显卡必须具备的功能,GTX460也不例外。通过GPU-Z中传感器窗口的观察,我们看到当系统处于桌面2D状态时,核心频率降至50MHz,显存频率降至67.5MHz,而Shader频率则只有100MHz,此时GPU电压也只需启用能维持2D运转的最低级别。对于零售端的用户而言,省的那点儿电是其次,更重要的是它会给你一个清静的世界。低电压、低频率带来的是低发热, GT460采用的4pin PWM控速风扇会自动运行在低转速下。GPU-Z显示此时显卡风扇转速仅为40%。

◎ 散热、噪音

GTX460标新立异的散热器能给予它怎样的散热效果?下面进行的是残酷的Furmark拷机测试,这款软件能将显卡的负载拉高到极致,任何繁重的3D游戏都无法与它匹敌。由于这项测试实际上等于在摧残显卡,即便一些工厂端也不常用这种测试手法。

Furmark拷机开始后风扇转速逐步提高,最后到达定点不再变化。此时显卡发出的噪音级别比人们之间的耳语略高一些,处于可接受的范围。拷机四个小时,显卡无任何异常,温度恒定在81℃,距NVIDIA为GF104制定的安全温度上限104℃尚有很长一段距离。这些测试是在28℃室温环境下进行的,公版GTX460的散热器显然是找到了散热与静音的最佳平衡点。

◎ 功耗

功耗可能是最近打算攒机的用户比较关心的话题,他们需要根据这个结果决定电源的选择。我们的测试平台中的CPU是超频至4GHz的Core i7 980X,它本身的功耗已经不小,在GTX460经受Furmark灼烧时功率计显示的最高数值为322W。

当然这个数字只代表输入功率,而整个测试平台真正消耗的功率要由输入功率×电源的转换效率。我们使用的电源最低转换效率为82%,它的功率总容量为850W,322W的输入功率意味着它正处于转换效率较低负载区间运行,粗略地计算平台实际消耗功率应为264W。由此可见GTX460对电能的需求是如此之小,用户攒机大可高枕无忧。

早晚一统天下 GF104紧握DX11重剑

● 历史洪流不可阻挡 曲面细分势必一统江湖

DirectX11引擎的引入使玩家们在PC游戏电影化上看到了希望,其中核心的“曲面细分”(Tessellation)技术能将图像原有的几何框架细分为更多的三角形,三角形越多代表图像细节越丰富,使图形的几何逻辑更符合现实,同时也会消耗一定的显卡资源。

虽然可编程着色让PC游戏能够在每像素特效上与电影相媲美,但是在几何学逼真度上PC游戏还差得很远。当今最先进的PC游戏在每一帧中运用一两百万个多边形。相比之下,计算机生成的电影中每一帧通常会运用数以亿计的多边形。这种巨大的差异在一定程度上可以归咎于硬件,虽然像素着色器的数量已经从一个发展到数以百计,但对于要达如电影般精细的即时渲染仍然显得苍白无力。

在解决几何学逼真度这一问题上,NVIDIA把目光投在了电影上以期获得启发。电影中人物的精细画质归功于两种关键技术:Tessellation(曲面细分)以及Displacement Mapping(贴图置换)。Tessellation能够将大型三角形细化为诸多较小三角形的集合体,而Displacement Mapping则能够改变它们的相对位置。这两种技术相结合,让多变的复杂模型能够通过相对简单的描绘来形成,减轻负担,提高速度。

为了便于实现较高的三角形速率,NVIDIA设计了一种叫做“PolyMorph”的可扩展几何引擎。每个PolyMorph引擎均拥有自己专用的顶点获取单元以及Tessellator。为与之搭配,NVIDIA还为每个GPC集群设计了一个Raster引擎,它们并行工作,在每个时钟周期内可设置最多四个三角形。这种工作模式能够在三角形获取、Tessellation、以及光栅化等方面实现巨大性能突破。

PolyMorph引擎为三角形、Tessellation以及流出等方面实现了大幅性能提升。四个并行Raster引擎在三角形设置与光栅化方面能够提供持久的高吞吐量。通过为每一个SM配备一个专用的Tessellator,为每一个GPC配备一个Raster引擎,GF100所能够实现的几何性能可达GT200的8倍。而现在的GF104则根据Polymorph的性能及调用频率调整了SP单元与Polymorph数量的比例,将图形程序对核心资源的利用率调整到更合适的水平。

看似简单其实复杂 GF104支持光线追踪

● 看似简单其实复杂 GTX460支持光线追踪

  随着开发人员越来越多地将GPU应用于通用用途,在编程语言以及调试方面提供更好的支持就变得愈加重要。GF100是首款完全支持C++的GPU,C++是游戏开发人员所选用的一种编程语言。为了使向GPU编程的过渡过程变得轻而易举,NVIDIA还开发了Nexus,Nexus是一种面向GPU的微软Visual Studio编程环境。加上这些能够提供更好调试支持的全新硬件特性,开发人员将能够在GPU上轻松开展开发工作,正如他们在CPU上开发应用程序一样。

无论是光线追踪本身还是它与光栅化的结合都被许多人视作是图形处理器的未来发展趋势。随着GF100芯片的问世,交互式管线追踪首次在标准PC上成为了可能。过去在GPU难以高效运行的难题当中,光线追踪一直是很有代表性的一个。光线追踪反复循环地工作,而GPU很可能也在跟着反复工作。因为光线方向具有不可预测性,需要大量随机存储器的存取。

在以往的3D游戏中,你绝对看不到诸如此类的光线追踪效果,通常物体表面即使存在反光效果那也是用于欺骗你眼球的假象,因为那要么是一个固定的反射光晕,要么是几种实现设定好的物体反射在轮流切换。要真正做到根据周围环境,光照角度一丝不苟地模拟现实中可能出现的反射效果只会让GPU的负载大到崩溃。

而这次GF100的计算架构在设计时就已经将光线追踪的应用考虑在内了,它的L1/L2高速缓存能大幅度提升光线追中效率。其中L1缓存为临近的管线增强了存取器的本地性,而L2胡言村则增大了显存带宽。

从这图中这辆银白色的奥迪R8跑车上可以清晰地看到它对周围环境物体的反射,这是根据周围环境距离、角度、光源、以及汽车反射表面的弧度计算得来,符合现实中逻辑,可以让某些3D场景达到可以乱真的地步。

不过无论如何,光线追踪对于当今现有的任何一款GPU都是繁重的工作,为了维持游戏的流畅度,用户可以再应用程序中有选择地运行这个特效。

多屏立体幻镜 坐在家中享受IMAX3D

● GTX460支持多屏立体幻镜 让你在家中享用IMAX3D

NVIDIA早就推出了基于Geforce显卡和3D眼镜实现的3D Vision应用,它通过一个红外线发射器控制3D眼镜左右镜片的液晶开关频率,配合一台刷新率高达120Hz的专用LCD显示器,刚好能让左右眼睛各接收其中60Hz的图像信息。用这种被称作“时分法”的技术能够完美地契合3D视觉基本原理:“左眼只看左眼的,右眼只看右眼的”。

在GTX480显卡上,NVIDIA 3D Vision的应用通过多屏合并图像的办法已升级为3D Vision Surround。该技术通过在三台显示器形成的超宽超大分辨率上以全立体3D形式呈现出完全身临其境、可媲美IMAX3D的游戏、影视效果、把3D游戏体验推向新的高度。

例如上图中把三台23.5英寸16:9显示器横向拼接,可获得5670×1080的超宽分辨率,这绝不同于以往的屏幕复制、扩展,而是真正的将三台显示器合并成一台,显示一套完整的画面。

在用立体幻镜运行游戏中,同时开启Tessellation以及PhysX之后,对GPU的负载剧增。而GF104芯片继承了GF100全新的ROP子系统在每个分区中都拥有双倍数量的ROP单元,从而能够同时向多台显示器输出数据。尤其是在GPU中PolyMorph与Raster引擎对Tessellation的出色优化支持下,两片GTX460组成的SLI系统有望在繁重计算场景中仍能保持较为稳定的流畅度。

这其中值得NVIDIA夸耀的是,3D Vision Surround一出即支持边框校正功能,这对多屏合并的应用具有举足轻重的意义。用户能够通过控制部分调整屏幕左右显示的图像范围,以补偿显示器边框间隙造成错位感。在校正之后,可以创造出有一部分图像被边框遮挡的效果,好像边框就是游戏的一部分,玩家在通过一个环绕自身的多个窗口看外面的世界,如此可以给予人们更逼真的体验。

通用计算 CUDA架构功能远不止玩游戏

● 次世代游戏开拓者:NVIDIA PhysX

PhysX原是一套由AGEIA设计的执行复杂物理运算的PPU,AGEIA曾声称PhysX能让设计师在开发游戏的时使用复杂的物理效果,而不需要像以往那样,耗费漫长的时间开发一套基于CPU运算的物理引擎,这同时还会让CPU性能不足的电脑无法流畅运行游戏。现在AGEIA公司已被NVIDIA收购,相关物理引擎技术已融入CUDA技术当中,由显示核心加速运算。因此只要采用CUDA架构的显卡理论上都支持PhysX物理加速,目前该技术已广泛应用到150个多个游戏当中,而全部软件的注册数量已超过一万名。

下面这个名为Raging Rapids Ride的Demo演示了PhysX最为基本的几种应用形式。一艘小船在崎岖的峡谷中穿行,途径无数坎坷,还需沿着路线不断穿过作为路标的小旗。在这个场景演示中,水流的细微变化和溅射会完全由船体的运动轨迹来决定,而不是重复事先设定好的几种程式。

当船穿破小旗时,旗帜会因船穿越的角度、力度、方向形成完全不同的破损效果,还会被船体扯碎,形成的碎片尺寸、形状与船体运动的逻辑吻合。它必须基于PhysX庞大而复杂的运算来得出结果,GF104的336个CUDA内核可以轻松完成这个任务。可以想象到,当这个演示Demo中看似简单的效果广泛应用在我们日常运行的PC游戏中时,我们将被置身于更接近真实的游戏体验中。

● CUDA转码与解码

说到除了游戏之外与生活最贴切的CUDA应用,转码与解码恐怕要并肩排上首位。

转码,全称是转变编码格式,多应用于视频和音频处理当中,主要目的是将已有的视听文件的格式转变成自己想要的格式,以适应现有的播放器或作其它用途。原本转码工作只能由CPU执行,可以线程稀少的桌面级CPU本不适合这项工作,速度缓慢。但自从NVIDIA通用计算架构问世以来,有越来越多的转码软件设计了可以利用GPU中数量庞大的CUDA内核计算的算法,人们因而获得更高效的休闲娱乐生活。

解码,就是将视频文件中的数据转变根据其编码规则转化为视频信息,这是当今大多数视频播放的形式。超大码率的高清影片(如H.264的1080P)需要消耗大量的CPU资源才能保证每秒钟有足够帧数的画面输出,而CPU性能较差的PC无法获得流畅的画面。NVIDIA的PureVideo HD则是CUDA技术在这方面的延伸,例如著名光碟播放软件PowerDVD可以高效利用CUDA内核加速解码。

王牌对王牌 测试平台及对比项目简介

下面终于到了揭晓GTX460神秘性能的时刻,为了准确、全面地体现这款显卡各方面属性,以及在现有产品中所处的位置,我们选择了18款用户最有可能玩到的大型3D游戏对它进行检验,同时还将有四款产品参与到测试中与GTX460作对比。其中需着重注意的是ATI的HD5830显卡,它与GTX460的定位基本一致,是直接竞争对手。HD5830官方指导价为1799元,比GTX460-256bit还贵300元,从价格角度衡量,准确地说HD5830的定位应该在GTX460和GTX465之间,与HD5830之间的胜负将成为判断GTX460成功与否的核心要素。

● 测试平台软硬件设定

为了尽可能消除平台带宽瓶颈,使所有参测显卡的性能发挥到极致,测试所用的CPU——Core i7 980X将被超频至160MHz×25 @4GHz,内存以10×运行在DDR3-1600,延迟设8-8-8-20-1T。

● 参与对比的显卡一览

● GTX460的测试除了单卡还加入SLI

因为GTX460所用的GF104核心为原生设计,架构做出了调整,除了单卡性能之外在SLI方面是否有改观也很值得期待,本次测试即加入双卡SLI的测试成绩。根据核心架构组成对GF104性能的预估,或许用两片GTX460显卡会成为更具性价比的高端性能解决方案。

测试平台已准备就绪,下面进入揭晓测试结果的环节。

基于DX9的基准测试:3DMARK06

的基准测试:3DMARK06

3DMARK06从发布到今天已超过4年光景,与日新月异的计算机芯片技术不同,3DMARK在推出后很久的一段时间里都可用于对显卡的3D性能做出准确判断,只要是这款3DMARK所基于的图形引擎技术仍在被使用,测试就不会失去意义。如3DMARK06的DX9引擎至今仍被大量新游戏使用。

测试参数设定:

分辨采用程序默认的1280×1024和符合测试所用显示器尺寸的1920×1080。其中1280×1024测试部分由于NVIDIA驱动和ATI驱动均将AA/AF设为应用程序控制,3DMARK06默认设计这两项为关闭状态。1920×1080测试开启4×AA和16×AF,用于观察显卡在更高3D负载下性能的变化。

这第一个测试项目的结果就十分有趣。3DMARK06的默认测试中,GTX460全面超越GTX465,当然也包括竞争对手HD5830,且领先幅度相当大。接着在1920×1080的大分辨率+AA/AF的环境下,GTX460-192bit的领先优势消失,HD5830预期持平,但256bit版依然坚挺,这说明大分辨率和AA/AF对显存带宽和容量都提出了要求,192bit/768MB略显吃紧。

另外值得一提的是,3DMARK06对CPU的依赖较重,显卡性能相对得分上的体现被严重制约,可无论是256bit版还是192bit版,两种GTX460SLI的得分都明显超过了GTX480,这让我们对它在游戏中的表现更加期待。

基于DX10的基准测试:3DMARK Vantage

● 基于DX10的基准测试:3DMARK Vantage

3DMARK Vantage是专为Windows Vista DX10环境下开发的3D性能测试软件,分为高、中、低三种测试级别,对显卡的计算能力要求和显卡性能在得分中所占的比重也依次递减,通常以中档Performance设定为通用衡量标准。

测试参数设定:

3DMARK Vantage有一项PhysX测试基于NVIDIA物理加速技术设计,拥有CUDA架构的NVIDIA显卡可以借助庞大的并行计算内核帮助CPU大幅度提高这项测试的得分。因为ATi不支持PhysX引擎,为了能公正对比双方显卡在3DMARK Vantage中的图形渲染能力,本项测试除了对比测试总成绩之外,另将GPU得分提出对比(PhysX技术主要影响CPU测试部分的得分)。

在3DMARK Vatange的总得分中,由于PhysX对CPU测试部分的帮助,两款GTX460完胜HD5830,不过若只比GPU得分,情况正好相反。3DMARK Vantage是ATI显卡的传统强项,这个现象不足为奇。此外无论是以上哪种对比,GTX460的得分都高于GTX465,3DMARK Vantage测试对GPU的偏向加重,更贴近实际游戏,可以看到GTX460在SLI状态时得分提升幅度比3DMARK06测试增长了许多。

基于DX11的基准测试:Heaven2.0

● 基于DX11的基准测试:Unigine Heaven2.0

俄罗斯Unigine公司开发的新款3D性能测试软件,主要针对DirectX11 API设计,同时还兼带DirectX9、DirectX10以及OpenGL3.2.这款测试软件的引擎,在DirectX11模式下可以选择开启或关闭Tessellation(细分曲面技术),这时DX11的重要标志性技术之一,也是DX11相对于以往API的明显提升部分,可使渲染对象拆分得更精细,模型边缘层次感明显,视觉上更加真实。仿佛为了庆祝GF100芯片诞生,就在昨天Unigine Heaven官网上又推出了2.0版本,加入了许多新的场景。

测试参数设定:

Unigine Heaven2.0的测试运行DX11和DX10两种模式,因为现在和未来一两年内,大型3D游戏将主要基于这两种API设计。测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF,其中DX11模式下的Tessellation(曲面细分)级别设定为Extreme。

Unigine Heaven2.0是专门针对DX11设计的测试程序,包含大量的曲面细分特效,专为DX11做优化的Fermi架构大显身手,HD5830占不到半点儿便宜。接着即便在DX10设定环境下的测试里,GTX460依然完胜对手。

在这项测试里,DX10模式下只有256bit版GTX460能赢GTX465,而DX10模式下两款GTX470都获胜。

DX11游戏测试:《尘埃2》

● DX11游戏:《科林.麦克雷:尘埃2》测试

《科林.麦克雷:尘埃2》是一款为了纪念去世的英国赛车手科林.麦克雷制作的模拟赛车类游戏,在前作发行了两年之后,这款续作在2009年底正式发布。这款游戏最大的亮点是率先支持DX11引擎,无论是画面质感还是可玩性都大有超过《极品飞车》之势头。

测试参数设定:

所有显卡运行在DX11最高画质设定下,测试使用游戏自带的Benchmark程序,设定1920×1080分辨率,开启AA/AF。

《尘埃2》本是ATI在HD5000系列抢先支持DX11时与之合作的游戏,现在已被NVIDIA后来居上。GTX460-192bit的性能与GTX465持平,256bit版则胜过后者。另外,SLI状态相对单卡的性能提升幅度接近100%,这说明NVIDIA的多卡互联技术正趋于完美,或许不久它成为游戏玩家广泛采用的配置方式。

DX11游戏测试:《地铁2033》

● DX11游戏 《地铁2033》测试

《地铁2033》改编自俄国作家Dmitry Glukhovsky的畅销小说,由乌克兰4A游戏工作室开发,采用4A游戏引擎,而且PC版支持nvidia的PhysX物理特效。 2013年,由于大面积的核泄漏,导致几乎所有的人类都被消灭,而且地面已经被污染无法生存,极少数幸存者存活在莫斯科的深度地下避难所里(俄罗斯的地铁站在建造之初就有防空防炸防核防辐射的设计)人类文明进入了新的黑暗时代。直至2033年,整整一代人出生并在地下成长,他们长期被困在“地铁站”的城市。

测试参数设定:

这款游戏没有自带Benchmark程序,人工测试场景选择第一关从爬梯子开始直到消灭三个怪物后拉铁门结束,使用Fraps软件记录游戏帧率。六款参测显卡运行在DX11最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。

这是一款对配置要如此变态的游戏,以至于当它特效全开时再骄傲的显卡也会暗淡无光,我们只能将其当做Benchmark来使用。如果说GTX460的帧率是惨不忍睹的,那么HD5830便可以用“已死”来形容。GTX460SLI相对单卡在这款游戏中的性能提升幅度几乎超过了100%。

DX11游戏测试:《普利皮亚季的召唤》

● DX11游戏 《潜行者:普利皮亚季的召唤》测试

《潜行者:普里皮亚季的召唤》(S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat)的故事剧情发生在《切尔诺贝利的阴影》的故事之后,Pripyat是乌克兰的一个城镇名字,是切尔诺贝利事件的隔离区,它是一座被废弃的城市,具体在乌克兰首都基辅以北的区域,民间有“鬼城”之称,现时Pripyat市已经成为了一个旅游景点。显然,新版S.T.A.L.K.E.R.游戏的舞台就在这里搭建。

测试参数设定:

使用游戏自带Benchmark程序,六款显卡运行在DX11最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。《潜行者:普利皮亚季的召唤》Benchmark测试分为白天、黑夜、雨天、光照各种场景,每个场景都会得出各自的测试结果,下面我们在同一个柱状图中对比这四个场景的测试结果。

NVIDIA显卡在这款DX11游戏中的表现就从来没令人失望过,256bit和192bit的GTX460性能傲然凌驾于GTX465之上,同时也将HD5830踩在脚下。

DX11游戏测试:《战地:叛逆连队2》

● DX11游戏 《战地:叛逆连队2》测试

《战地:叛逆连队2》(Battlefield: Bad Company 2),是EA DICE开发的一款第一人称射击游戏。游戏开发商美国艺电确定2010年3月2日为游戏Xbox 360、PS3、PC版的首发日期。该游戏是EA DICE开发的第9款“战地”系列作品,也是《战地:叛逆连队》的直接续作,在继承前作特性的基础上,强化了多人联机载具对战和团队合作元素的设定。游戏使用加强版的寒霜引擎,加入了建筑物框架破坏和物体分块破坏的支持。

测试参数设定:

这款游戏没有自带Benchmark程序,选择第二关“Cold war”刚开始时长达两分钟的自动过场剧情,使用Fraps软件记录游戏帧率。六款显卡运行在DX11最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。

《叛逆连队2》一直是ATI的引以为豪的看家项目,不过这次GTX460反宾为主,性能反超同定位的HD5830,其中256bit版还超过了GTX465。尽管在更高阶显卡的《叛逆连队2》性能对比上ATI的优势依然如故,但至少现在想买中高端显卡玩这款游戏的用户可要想好了,HD5830已不再是最佳选择。

DX10.1游戏测试:《鹰击长空》

● DX10.1游戏 《汤姆克兰西之鹰击长空》测试

类似经典的《皇牌空战》的座舱式模拟空战游戏,玩家可以驾驶超过50种飞机进行战斗。游戏的背景时间设定在2012年,那时的世界正越来越依赖于私人的军火公司(PMCs)。随着PMCs逐渐强大,世界正走向全球冲突的悬崖。这听起来好像是个足够充分的理由让玩家跳进自己的战斗机去干掉那些坏蛋。

测试参数设定:

使用游戏自带Benchmark程序,六款显卡运行在DX10.1最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。

不知为何,《汤姆克兰西:鹰击长空》对ATI显卡而言一直是个杯具,192bit版GTX460的79fps能灭杀HD5870,何止HD5830?在此游戏下,GTX460再次表现出无可匹敌的性价比,256bit版甚至逼近GTX470的成绩,GTX465也只能光荣退役了。

DX10.1游戏测试:《孤岛惊魂2》

● DX10.1游戏 《孤岛惊魂2》测试

《孤岛惊魂2》的画质和游戏引擎都较前作有了提升,许多不曾有的特效借由DX10.1引擎得以应用,彻底颠覆前作经常为人诟病的“画面偏卡通”特点,带给玩家耳目一新的真实体验。

测试参数设定:

使用游戏自带Benchmark程序,六款显卡运行在DX10.1最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。

《孤岛惊魂2》是又一NVIDIA显卡强项,GTX460性能超过GTX465,HD5830不是对手。GTX460SLI效率高超,相比单卡性能提升近整整一倍。此外这还是本次评测中GTX460SLI性能超过GTX480单卡幅度最大的一项。

DX10.1游戏测试:《正当防卫2》

● DX10.1游戏 《正当防卫2》测试

在PC和家用机平台上评价不错的动作游戏《正当防卫》(Just Cause)正式宣布推出第二作:《正当防卫2》,玩家将会在一个全新的孤岛上进行冒险任务。它是以真实的自由动作为卖点,标榜《GTA》的风格而制作的。《正当防卫2》使用了全新的Havok图形引擎开发,除了PC平台外,它还登陆了XBOX360/PS3平台。

测试参数设定:

六款显卡都运行在DX10.1最高特效设定下,AA、AF开启。这款游戏有自带的Benchmark程序,选择第二个负载适中的场景“Desert Sunrise(沙漠日出)”进行测试,使用1920×1080分辨率。由于这款游戏在分别使用ATI和NVIDIA显卡时,Advanced Display Settings中选项会发生一些变化,所以在对比之前需先说明此情况。

使用ATI显卡时,高级显示设定中的“Bokeh Filter”和“GPU Water Simulation”两个特效不被支持,它们是NVIDIA显卡的专有特效。这俩选项的中文含义为“远景模糊”和“GPU水面仿真处理”,开启后景深效果和河流睡眠逼真度都会提升一个档次,但同时也会耗费一定量的GPU运算,使帧率降低。

ATI显卡不承受那两项特效计算的负载,因此HD5830的帧率超过GTX460和GTX465,但相应地无法享受更好的游戏体验。笔者认为GTX460-256bit版所得帧率已经完全满足一款第三人称游戏对流畅度的要求,所以这时出色的画面特效更加重要。

DX10游戏测试:《孤岛危机》

● DX10游戏 《孤岛危机》测试

《孤岛危机》(Crysis)是一款科幻题材的第一人称射击游戏,此游戏由德国游戏开发商Crytek制作开发,在由美国艺电发行,是孤岛危机三部曲的第一部。《孤岛危机》的背景发生在一群外星机器的船舰在地底被发现,玩家扮演三角洲特种部队中暴龙小队的成员──诺曼(Nomad)进行搜索和撤离的任务。这款游戏对硬件配置尤其是显卡的要求极高,发售没几天便获得“硬件杀手”的称号。

测试参数设定:

使用游戏自带Benchmark程序,所有参测显卡运行在DX10最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。

在《孤岛危机》测试上ATI总算实实在在地扳回一分,实际上GTX460-256bit在这游戏中的表现与它很接近,两者所得帧率都无法获得基本流畅的游戏体验,数据的实际意义不大。不过当两片GTX460-256bit组合成SLI后情况发生了改观,如果说GTX480的30fps还差点儿火候,那么GTX460SLI的40fps就能愉快地享受《孤岛危机》了。

DX10游戏测试:《生化危机5》

● DX10游戏 《生化危机5》测试

《生化危机》,这个不朽的名字几乎任何80年后出生的男孩都知道。早在12年前这款游戏就已存在,并就此开创了AVG(冒险解谜类)游戏的先河。时至今日,《生化危机》系列已推出第五代作品,官方正式登陆PC平台,这次主人公要前往非洲无名小镇完成任务。相比第四代作品,《生化危机5》上的射击类游戏特征似乎更加明显。

测试参数设定:

使用游戏自带Benchmark程序,所有参测显卡运行在DX10最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。

测试结果是HD5830落败,GTX460-192bit与GTX465持平,256bit版超过了后者。

DX10游戏测试:《英雄连之前线》

● DX10游戏 《英雄连之前线》测试

《英雄连》是一款即时战略类游戏。二战是几年来长盛不衰的3D游戏题材,这款游戏就是从101空降师诺曼底登陆后在欧洲战场血战题材入手的最新战略游戏,不过其自带测试并非针对即时战略的实际场景,反而更像第一人称射击视角游戏。

测试参数设定:

  使用游戏自带Benchmark程序,所有参测显卡运行在DX10最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。

让ATI水土不服的游戏不少,《英雄连》又是其中一款,56fps的速度与GTX460比相形见拙。不过A卡可能在这款游戏中受到了某种限制,因为更高级别的HD5850、HD5870运行它的帧率也只徘徊在这个数字周围。

DX10游戏测试:《星际争霸2》

● DX10游戏 《星际争霸2:自由之翼》测试

《星际争霸》是个该载入电脑文化发展史册的绝世之作,它的第一部作品于1998年诞生于美国暴雪娱乐,奠定了“暴雪出品必定精品”格言。可能就连当时的制作者也不曾料到它会成为迄今为止最成功的即时战略游戏,就在这款游戏发售12年后的今天,世界各地仍然在开展这款游戏的比赛,孕育出无数令人敬仰的电竞明星。

游戏界赋予《星际争霸》的评价越高,对其续作《星际争霸2》的压力就越大,暴雪多年积累的口碑让“二代不如一代”变成对它的亵渎。于是竟然时隔12年之久,我们才有幸体验到《星际争霸2》的Beta试玩版,而正式发售日期更是无法预料。这款游戏支持DX10 API,游戏画面发生翻天覆地的变化,再也不是那个“无论多烂配置”都能流畅运行的游戏了。

测试参数设定:

《星际争霸2》没有自带的Benchmark程序,需要通过Fraps测试回放的replay来计算帧数,笔者在replay中选择了一个让显卡负载较高的固定场景和固定时间段用于测试。测试中所有参测显卡运行在DX10最高画质设定下,AA/AF开启。

ATI在《星际争霸2》上持领先优势,这是让NVIDIA非常头疼的事,这款游戏的影响力非同凡响。不过自GTX460发布后,此优势被从HD5830处遏制住,GTX460-256bit,一款比HD5830便宜的显卡超过了它。

DX10游戏测试:《战锤40000》

● DX10游戏 《战锤40K:战争黎明之混沌崛起》测试

《战锤40K:战争黎明2》的独立资料片《混沌崛起(Chaos Rising)》将增加血鸦军团的战役,结合20个任务,等级上限将提升到30级,并且加入新的英雄升级模式。这款游戏将角色扮演与即时策略融合的玩法导入新境界,此次将带领玩家一睹星际战士与混沌星际战士可歌可泣的奋战力量,将通过两者的游戏元素为玩家创造更紧张、刺激的游戏经验。

测试参数设定:

使用游戏自带Benchmark程序,所有参测显卡运行在DX10最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。

战锤40K系列是少有的几款特别合ATI胃口的游戏之一,HD5000系列显卡在这款游戏中有很好的发挥,GTX460尽管不如HD5830,但256bit版的差距不算大,输的也不算丢脸。

DX10游戏测试:《冲突世界》

● DX10游戏 《冲突世界》测试

《冲突世界》(World in Conflict)以发生于1989年的美苏大战为背景是一款重点在于单位策略、行动、团队合作和毁灭上的冷战时期的即时战略游戏。在多人对战中玩家可以选择苏联或者美国/北约阵营,指挥空军、装甲部队、步兵和支援单位组成的分队对抗敌人。通过控制地图的战略要地,使战局变得更有利于你。空军、装甲部队、步兵和支援部队的配合是游戏的关键,更能够成功地调配他的一方获得胜利。

测试参数设定:

使用游戏自带Benchmark程序,所有参测显卡运行在DX10最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。

HD5830在《冲突世界》游戏中表现欠佳,当然这种情况不是第一次出现。看看NVIDIA内部的情况,GTX460-192bit与GTX465完全打成平手,而256bit版则鹤立鸡群。

DX9游戏测试:《街头霸王4》

● DX9游戏 《街头霸王4》测试

《街头霸王》由CAPCOM在我们童年时发布首部作品,最初属于电视游戏,一直伴随我们长大。如今《街头霸王4》正式登陆PC平台,使用全新3D引擎制作,由现代图形技术加入诸多特效,全方位全角度格斗令人回味无穷中又酣畅淋漓。

测试参数设定:

使用游戏自带Benchmark程序,所有参测显卡运行在DX9最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。

这是本次评测中第一款DX9游戏,DX9引擎发展至今已经极为成熟,游戏开发者它了如指掌,显示驱动程序的支持也相当完善,因此在NVIDIA和ATI之间出现严重偏向的情况较少,即使有偏向也不严重。测试结果是两款GT460与HD5830握手言和。

DX9游戏测试:《现代战争2》

● DX9游戏 《使命召唤:现代战争2》测试

《现代战争2》是《使命召唤4》的续篇,在前作大获成功的背景下,这款游戏还未发布便呼声甚高,果不其然,《现代战争2》的首发场面空前火爆,甚至连央视新闻都对各国的发售现场做了报道,而它也确实不辱使命,一出即成为当前最热门的射击类游戏之一。

测试参数设定:

《使命召唤:现代战争2》没有自带的Benchmark程序,也无法录制demo,只能使用Fraps选择固定路线进行人工测试。为确保测试准确,每片显卡多次测试后取平均成绩。所有参测显卡运行在DX9最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。

《现代战争2》的测试再次说明了上页提到的“DX9成熟论”,GTX460小胜HD5830,但领先幅度不大。

DX9游戏测试:《求生之路2》

● DX9游戏 《求生之路2》测试

《求生之路2》(Left 4 Dead 2)是2008年由维尔福软件公司开发、以丧尸为主题的恐怖生存类游戏《求生之路》的续集,游戏初次于2009年电玩E3展亮相,并已在2009年11月17日于PC以及Xbox 360平台上发行。

测试参数设定:

《求生之路2》没有自带的Benchmark程序,可以通过录制demo,然后由控制台输入“timedemo”指令进行性能测试。为确保测试准确,每片显卡多次测试后取平均成绩。所有参测显卡运行在DX9最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。

ATI与Halflife2的游戏引擎存在合作,它专门针对A卡做了优化,于是ATI显卡在运行基于这款引擎的《求生之路2》时便有得天独厚的优势。不过无论是GTX460还是HD5830,帧率都超过了120fps,即便玩家对流畅度要求再高也绰绰有余了,剩下的仅仅是好看的数字而已。

PhysX游戏测试:《镜之边缘》

● PhysX游戏 《镜之边缘》测试

《镜之边缘》(Mirror's Edge),是一款由瑞典DICE游戏工作室开发的第一人称动作游戏,基于NVIDIA PhysX系统。该游戏从跑酷运动中获得灵感,以“第一人称”和“动作跑酷”的结合为主要特色。玩家能够在第一人称视角下做出爬墙、撞门、荡摆、翻滚等跑酷动作。玩家需要根据地形和敌情,灵活运用多种跑酷技巧逃脱敌人的追击,并以最快速度到达目的地。

测试参数设定:

《镜之边缘》没有自带的Benchmark程序,也不能录制demo,需要用Fraps对固定路线进行测试。所有参测显卡运行在PhysX最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。

这是一款很有趣的PhysX游戏,但对于测试而言却十分无趣,因为游戏中的帧率被上限至62fps,显卡性能超过一定程度就无法分出高下。不过对于GTX460和HD5830这种定位的产品而言,决出胜负还是足够的,不支持PhysX加速的ATI显卡无论怎样也只能是力不从心。

PhysX游戏测试:《蝙蝠侠》

● PhysX游戏 《蝙蝠侠之阿卡姆疯人院》测试

由Rocksteady Sudios开发,Eidos发行的《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》是根据Grant Morrison同名漫画改编,堪称蝙蝠侠历代最黑暗的一作,游戏中的加入了大量的PhysX特效。阿卡姆疯人院里关的都是蝙蝠侠亲手逮捕的罪犯。某天,以小丑为首的病人们声称觉得“无聊”,所以劫持了医护人员,要求蝙蝠侠前去陪他们“ 游戏”。这场疯狂的迷藏中,占尽优势的是反派们,蝙蝠侠不仅要提防杀气腾腾的各个患者,同时他自己的精神状态也处于失常的边缘。

测试参数设定:

使用游戏自带Benchmark程序,参测的NVIDIA显卡运行在PhysX最高画质设定下,ATi 显卡可以运行游戏但不能使用GPU为PhysX加速。测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。

《蝙蝠侠之阿卡姆疯人院》对PhysX应用的层面比镜之边缘要深入许多,特效数量和范围也更广,繁重的物理计算会让CPU不堪重负,唯有CUDA架构才能从容应对这个局面,HD5830只是来凑个热闹而已。尽管GTX460的SP数量比GTX465少了十几个,但它的高核心频率和高显存带宽此时发挥了作用,不但是GTX465,且连GTX470都一并超越。这一测试也说明了GF104芯片架构拥有更好的PhysX加速效率。

23项18胜 中高端性价比王GTX460登基

● 测试成绩汇总 23项18胜

刨除两个PhysX游戏不算,在全部的23项测试结果对比中,GT460对HD5830有18项获胜,另外有一项打平(3DMARK Vantage GPU得分互有胜负),还有一项存在争议(《正当防卫2》ATI部分特效不能开启)。最后这场1000~2000元之间的中高端显卡对决,以NVIDIA GTX460完胜HD5830的结果而告终。

● 中高端新王登基 2600元造就比GTX480更强性能

为什么GTX460并不是所有项目都赢却要说它完胜,看一眼价格你就会明白,256bit版本的官方指导价仅为1599元,这比HD5830的官方指导价1799元便宜了300元。300元在2000元以内的显卡中可算上一级之差,本次测试并没有特地选择偏向一方的项目,HD5830几乎是被“定位比它低”的产品打得体无完肤。

纵观显卡发展历程,成为经典载入史册的中高端显卡通常具有以下一些特点:它的性能强到能威胁甚至超过原有的高端显卡;它具有较低的发热量,散热噪音易受控制;它价格亲民,大多数人只要想买都买得起。

要达到这三点,只靠对旗舰GPU做进一步削减是难以达成的。因为无论如何,GPU还是旗舰GPU,成本难以控制;晶体管数目还是那么多,发热难以控制;核心功能单元削减过多,效能难以保持。所以但凡这种产品十有八九都是重新调整了架构,开发出专门针对此定位的原生芯片。

这种情况上一次发生是在两年前—8800GTX衍生出8800GT,这次则是GTX480衍生出了GTX460。在此期间要说最接近这个境界的是9600GT,但是它被核心性能拖住了后退,64个SP单元只是当时旗舰9800GTX的一半。可是两片GTX460共672个SP再加上远非昔日可比的SLI效率,却能在一些游戏应用中性能超过GTX480达20%以上,而即使是两片256bit版价格相加也不过3000元,仍低于单片GTX480的售价。

GTX460不仅仅是一个中高端性价比之王,它的出现还代表着一种性能暴增,价格却便宜得多的高端性能解决方案诞生了。

各品发布的GTX460:索泰非公版1GB

● 索泰非公版GTX460 256bit/1GB

NVIDIA核心合作伙伴,著名AIC索泰意欲将自己打造成为NVIDIA显卡旗舰品牌,显然套用公版显卡贴牌绝不是体现厂商实力的作风,为此索泰在GTX460发布的第一时间推出了非公版型号。

索泰非公版GTX460看上去其实“更像公版”,这是因为它把公版显卡配用的垂直开放式散热器又还原成的了离心抽气式,后者是NVIDIA高端公版卡常采用的方案,它具有一个无可匹敌的优势,就是能够将热量直接排出机箱外,不会干扰箱内温度,且箱内温度对它的干扰也相对较小。

尽管是非公版,但索泰的做法是要让它超过公版品质,从PCB的质感而后贴片元件的数量、工艺可见端倪。

这款非公版依然保留双6pin独立12V电源,确保日后DIY玩家可用其超频挖掘潜力,而能耗问题不会吃紧,事实上以GTX460的功耗单6pin电源就足以,或许其它品牌中会有省略一个的。

各品发布的GTX460:微星公版768MB

● 微星公版GTX460-192bit/768MB

著名板卡制造商紧跟NVIDIA步伐,在第一时间推出了GTX460产品,最初型号为公版设计,但传闻更具特色和性价比的非公版版本很快就会面世。

微星公版GTX460风扇中央贴有微星logo。

各品发布的GTX460:影驰非公版1GB

● 影驰非公版GTX460-256bit/1GB

影驰应该当之无愧是最具创意的显卡品牌,在它的产品上经常可以看到一些奇思妙想。在影驰非公版GTX460显卡上,我们看到它延续了GTX470黑将版的创意,除了如装甲车般铿锵有力的散热器整流罩,还有那可以像门一样开合的风扇。

灰尘是降低散热器效能的主要因素,任何显卡在使用一段时间后,随着灰尘的积累,散热效果必定不如从前,影驰这个设计极大方便了用户的除尘工作,让它每隔一段时间便能焕然一新,重新充满活力。

各品发布的GTX460:北影非公版768MB

● 北影非公版GTX460-192bit/768MB

北影第一时间开发出了非公版GTX460猛禽,报价与官方指导价相同,为1299元。

这款显卡的特色是大幅度加强了GPU供电,契合它主打超频的卖点,电源部分不会成为限制频率提升的瓶颈,同时超频后和高负荷状态的稳定性亦得到提升。

各品发布的GTX460:映众两款公版改进型

● 映众GTX460-192bit/768MB公版散热器改良型

公版显卡的PCB设计严谨,用料奢华,很招人喜欢,可是公版散热器却常常因各种原因而不受待见,Inno3D的风格就是抓准这一点,保留公版PCB的方案配上改良后的散热方案。新散热器往往性能更出众,样子更帅气。

● 映众GTX460-192bit/768MB公版复刻改良型

第二款超频版的GTX460体现了Inno3D的务实作风,它使用公版PCB电路设计调整了用料成本后推出了公版改,竟可能保留了公版设计的优点后又创造了更好的性价比。

各品发布的GTX460:技嘉三款型号

● 技嘉公版GTX460-192bit/768MB

● 技嘉非公版GTX460-192bit/768MB

● 技嘉非公版GTX460-256bit/1GB

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