早晚一统天下 GF104紧握DX11重剑
● 历史洪流不可阻挡 曲面细分势必一统江湖
DirectX11引擎的引入使玩家们在PC游戏电影化上看到了希望,其中核心的“曲面细分”(Tessellation)技术能将图像原有的几何框架细分为更多的三角形,三角形越多代表图像细节越丰富,使图形的几何逻辑更符合现实,同时也会消耗一定的显卡资源。
虽然可编程着色让PC游戏能够在每像素特效上与电影相媲美,但是在几何学逼真度上PC游戏还差得很远。当今最先进的PC游戏在每一帧中运用一两百万个多边形。相比之下,计算机生成的电影中每一帧通常会运用数以亿计的多边形。这种巨大的差异在一定程度上可以归咎于硬件,虽然像素着色器的数量已经从一个发展到数以百计,但对于要达如电影般精细的即时渲染仍然显得苍白无力。
在解决几何学逼真度这一问题上,NVIDIA把目光投在了电影上以期获得启发。电影中人物的精细画质归功于两种关键技术:Tessellation(曲面细分)以及Displacement Mapping(贴图置换)。Tessellation能够将大型三角形细化为诸多较小三角形的集合体,而Displacement Mapping则能够改变它们的相对位置。这两种技术相结合,让多变的复杂模型能够通过相对简单的描绘来形成,减轻负担,提高速度。
为了便于实现较高的三角形速率,NVIDIA设计了一种叫做“PolyMorph”的可扩展几何引擎。每个PolyMorph引擎均拥有自己专用的顶点获取单元以及Tessellator。为与之搭配,NVIDIA还为每个GPC集群设计了一个Raster引擎,它们并行工作,在每个时钟周期内可设置最多四个三角形。这种工作模式能够在三角形获取、Tessellation、以及光栅化等方面实现巨大性能突破。
PolyMorph引擎为三角形、Tessellation以及流出等方面实现了大幅性能提升。四个并行Raster引擎在三角形设置与光栅化方面能够提供持久的高吞吐量。通过为每一个SM配备一个专用的Tessellator,为每一个GPC配备一个Raster引擎,GF100所能够实现的几何性能可达GT200的8倍。而现在的GF104则根据Polymorph的性能及调用频率调整了SP单元与Polymorph数量的比例,将图形程序对核心资源的利用率调整到更合适的水平。
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