R420 NV40全面对抗测试篇

互联网 | 编辑: 2004-06-14 16:40:00原创 返回原文

上篇中我们就GeForce 6800 Ultra和Radeon X800 XT的市场、技术及产品本身的细节都进行了详细的介绍,双方选手已经进行了第一轮的热身,至于谁是真正的王者?是R420?还是NV40?答案将在本文中为大家揭晓,让实力说话,让行动证明,一起进入我们的实力考场……

豪华测试平台迎接两款顶级显卡

上篇中我们就GeForce 6800 Ultra和Radeon X800 XT的市场、技术及产品本身的细节都进行了详细的介绍,双方选手已经进行了第一轮的热身,至于谁是真正的王者?是R420?还是NV40?答案将在本文中为大家揭晓,让实力说话,让行动证明,一起进入我们的实力考场……

评测软硬件平台:

硬件平台
处理器CPU Intel Pentium 4C 3.2GHz(800MHz FSB,512KB L2-Cache)
主板Mainboard Intel 875P
内存Memory KingMax DDR400 256MB×2
显卡Graphic GeForce 6800 Ultra和Radeon X800 XT
软件平台
主板驱动程序 Intel inf 5.01.1015
Intel Application Accelerator 3.0
显卡驱动程序 ATi CATALYST 4.5BETA、nVIDIA Forceware 60.86 without WHQL
操作系统 Windows XP 英文版,Service Pack 1
测试软件
DirectX9性能基准测试 3DMark03
Aquamark v3.0
DX8.1游戏测试 Unreal Tournament 2003
OpenGL性能测试 Quake 3
DirectX9游戏测试 Unreal Tournament 2004 DEMO
光晕HALO
波斯王子时间之沙
真实游戏测试 微软拉力挑战赛
科林麦克雷拉力4
DOOM III BETA2
考察着色器测试软件 ShaderMark V2.0

必要的测试说明:

在测试中,我们发现Radeon X800Pro显卡自带的催化剂4.5版驱动无法识别Radeon X800XT PE显卡,所以我们采用了ATI随X800XT PE显卡提供的一个Beta版本的催化剂驱动,如上图可以看到驱动为“CATALYST BETA DRIVE”。

在测试平台上,为了尽量减小CPU子系统对整个系统的影响,我们选择了P4 3.2C这颗处理器,800MHz前端总线、3.2GHz的主频都可以尽量减小CPU对整个系统的影响,从而保证测试的公正性。

内存方面,原本笔者打算利用2根512MB的DDR400内存搭建成1GB的双通道内存,然而由于2根内存最近外借,因此还是只能使用2根256MB的内存,多少有点遗憾,不过从整个测试来看,影响并不是很大。

主板方面我们使用了Intel的875P主板,与CPU、内存刚好搭配建立起豪华的测试平台,用于这次两款顶级显卡的测试。此外对于电源,我们有必要说一下,我们都知道NV40的功率达到了120W,因此需要强有利的电源支持,NV40发布时我们就听说其需要一款480W的电源,然而随后又有消息爆出,称GeForce 6800Ultra的功率并不是很大,300W的电源足够应付,所以我们这次采用了一款300W的电源,整个测试完毕后,发现300W的电源足以应付NV40。

多款测试软件全面考察两款顶级显卡

由于此次测试的两款均为顶级显卡,因此我们对测试项目也进行了一定的调整!首先,我们的测试从低分辨率到高分辨率非常全面,除了我们最常用的1024×768分辨率以外,还将使用1600×1200分辨率,因为1024×768分辨率不足以反映GeForce 6800Ultra和Radeon X800 XT的真实性能,所以更高的分辨率将为整个系统的显卡部分带来更大的性能需求,这也正是我们需要看到的。

其次我们加入了全屏抗锯齿的测试以及各向异性过滤的测试。由于两款显卡对于这两种特效的支持程度是不同的。我们知道nVIDIA在这次GeForce 6800 Ultra发布之前,对全屏抗锯齿的支持是最高到8×,而ATI的显卡对全屏抗锯齿的支持是6×,而在各向异性过滤方面,nVIDIA的显卡支持的是最高8×,而ATI的显卡支持的是16×。这次发布的GeForce 6800系列就正式支持最高8×的FSAA和16×的AF。测试中所有的项目我们都加入了全屏抗锯齿的测试以及各向异性过滤的测试。

测试共进行了11个项目,包括2个D3D综合测试软件和8个实际游戏测试,综合测试软件包括3DMark03Pro、AquaMark 3,涵盖了DirectX8.1、9三代D3D接口。游戏方面的测试依然是此次测试的重点,大量的DX9游戏和FPS游戏成了此次的主要测试软件,在实际游戏测试方面我们选择了常规的《Quake3》用来测试显卡的OpenGL性能,DX8.1游戏测试使用了常见的《Unreal Tournament 2003》,此外为了考察显卡的DX9性能,我们加入了《Unreal Tournament 2004 Demo》、《光晕HALO》、《波斯王子时间之沙》及《科林麦克雷拉力4》这4款DX9游戏,当然我们还利用《微软拉力挑战赛》来考察显卡在真实游戏中的表现。

除上述这些游戏之外,我们还特别加入了有号称显卡杀手的《DOOM III BETA2》进行测试,我们都知道《DOOM III BETA2》对系统的要求可以说是非常高,因此很适合这次的顶级显卡测试!此外还有专门考察着色器的测试软件《ShaderMark V2.0》。

3.对于8款实测的游戏,《Unreal Tournament 2003》、《Unreal Tournament 2004 DEMO》和《光晕HALO》采用了测试脚本,《Quake 3》、《DOOM III BETA2》采用游戏自带测试功能,《波斯王子时间之沙》、《科林麦克雷拉力4》和《微软拉力挑战赛》使用Fraps软件进行实际测试,为了测试的公正性和合理性,我们在这两款游戏测试中使用Fraps软件进行了三次测试,然后取平均值。

◎ 综合Benchmark测试部分

AquaMark 3、3DMark 03 Patch340;

◎ 游戏及专用软件测试部分

·Halo(光环)
·Quake3 Arena
·UT2003(虚幻锦标赛2003)
·UT2004(虚幻锦标赛2004)Demo版
·RalliSport Challenge(微软拉力挑战赛)
·Prince of Persia:The Sands of Time(波斯王子:时之砂)
·DOOMIII BETA2(毁灭战士3)
·ShaderMark v2.0
·Colin McRae Rally 04(柯林•麦克雷拉力04)。

DirectX9性能基准测试——3DMark03 340

Futuremark3DMark03显卡测试软件,这是Futuremark首次摆脱了Max-FX 引擎的产品,它没有使用任何游戏引擎,所有的项点处理和像素处理都是由硬件顶点着色引擎完成。

3DMark03测试主要分为游戏性能测试和处理器性能测试。游戏性能测试分为四个场景,第一个基于DirectX 7.0开发,第二个和第三个场景基于DirectX 8.1开发,而第四个场景基于全新的DirectX 9.0开发,各种特效异常复杂。测试中的4个游戏场景对于显卡的要求可以说到了非常苛刻的地步,大量的DX8DX9的特效、立方体贴图和单周期双纹理贴图都对显卡有着非常高的要求,部分场景显卡需要支持DX9、像素着色器和顶点着色器的2.0版本才能完成测试,整个测试过程真实地考验了系统处理器和显卡在处理大量顶点着色器程序时的运行能力。测试设定:双线性过滤开启。

从这张图可以看到,在1024x768的分辨率下,GeForce 6800Ultra和X800 XT都轻松突破了10000分,离12000分也只有很小的距离,我们都知道在NV40和R420未推出之前,只有很少的一些显卡通过超频或者一些极端的辅助设备才能在3DMark03的测试中突出10000分的大关,然而此次GeForce 6800Ultra和X800 XT都非常轻松的达到了11500分以上,这点来看,这两款顶级显卡相比以前的产品的确有了很大的提高。

再来看看这两款显卡的成绩表现,不难看出在3个分辨率下GeForce 6800Ultra都以微弱的优势领先于X800 XT,尽管双方的差距也只有200-300分左右,对于这样的显卡这样的差距是微不足道的,可以认为双方处于一个水平线上,但NV40的微弱优势还是值得我们肯定的!

在打开4倍全屏防锯齿和8倍各向异性过滤后,系统的负载增加以后,GeForce 6800Ultra和X800 XT的表现都非常出色,在1024x768的分辨率打开4xFSAA 8xAF,GeForce 6800Ultra和X800 XT的成绩也相当于9800XT和FX5950Ultra在不打开4xFSAA 8xAF的成绩,表现非常不错。

而测试结果可以看出GeForce 6800Ultra依然保持了对X800 XT的微弱优势,总的来说,在这项测试中NV40的表现要好于R420!

DirectX9性能基准测试——Aquamark v3.0

AquaMark3是由Massive开发的基于Krass引擎的综合性显卡测试包,它称为Reality Benchmark的测试,不仅是指引擎非常灵活的材料和几何学系统可以创造出栩栩如生的画面,也是指这是一个基于真实游戏的测试,更加接近用户使用3D显卡的最终目的。

AquaMark3宣称其拥有非常完善的DirectX9图形引擎,可以从速度、画质等各方面去考察显卡的DirectX9性能。测试中使用了大量的纹理贴图的复杂画面和绚丽的爆炸效果对于显卡和CPU来说,都是不小的考验。测试设定:1024×768、32bit、4XAF。

首先来看看D3D测试软件AquaMark V3.0的测试情况,在标准分辨率1024x768的情况下,GeForce 6800Ultra和X800 XT的轻松突破了50000分,这一成绩彻底将昔日的顶级显卡抛至脑后。

从双方的对比成绩来看,GeForce 6800Ultra再次取得领先优势,不仅总分上有了近4000多分的领先,成绩领先幅度达到8%左右,而且就显卡方面的测试GFX一项也有1000多分的领先,成绩领先幅度达到13%,双方的差距在这项测试中得到了体现。

在1024×768分辨率下对两款顶级显卡的需求显然还是不够高,因此我们决定在标准测试之余,使用更加严苛的显卡性能设置。将全屏抗锯齿(FSAA)以及各向异性过滤(AA)打开:4xFSAA+8xAF。

打开这样的设置之后,对显示卡的要求一下子被提到了很高的水平,不难发现双方的FPS得分也有了新的变化,标准分辨率1024×768并打开4xAF后,X800 XT依然有着比较小的落后,而我们将4倍全屏抗锯齿及8倍各向异性过滤打开后,在1024×768下双方的差距一下子被拉小,差距只是小数点之后,X800 XT表现除了强大的后劲!终于在1280x1024和1600x1200这样的分辨率下,X800 XT终于超过了GeForce 6800Ultra,在这样的严苛的条件下,X800 XT能取得这样的成绩实属不易,表现较为出色。

DX8.1游戏测试——Unreal Tournament 2003

UT2003在显卡测试领域里也树立起了自己的威望,Flyby、Botmatch这两个针对性和侧重点各有不同的项目几乎已成为衡量DX8.1性能的一把标尺,而在全世界的硬件评测室得到了广泛使用。它的测试结果也具备相当的参考价值与权威性。

在Flyby和Botmatch两个测试中,前者最早来自于UT2003多人对战前的地图预览。游戏通过对地图预览帮助玩家熟悉环境(地形和武器分布等等),久而久之变演化成了UT2003的一项测试程序。而Botmactch通过模拟一个多人对战场景,在相对固定的环境中生成了大量的多边形。人物间彼此的射击、命中、血光四溅……都使得显卡的负荷明显提升。在这个过程当中,便可以考察一款产品的运算处理性能。

为了更直接的体现双方的差距,我们直接将分辨率提高至1600x1200,在超高画质下考察两款顶级显卡的表现,在不打开4倍全屏抗锯齿及8倍各向异性过滤时,Radeon X800 XT有着微弱的领先优势,不过2fps的优势完全可以被忽略。当我们打开4倍全屏抗锯齿及8倍各向异性过滤后,双方的成绩就被拉开了,成绩领先的幅度达到了16%,X800 XT在这项测试中可以说获得了较大的优势。

而在超高画质条件下的Botmatch测试中,双方几乎没什么差距,可以说打了个平手,在不打开4倍全屏抗锯齿及8倍各向异性过滤时,GeForce 6800Ultra只有0.24fps的领先,完全可以忽略,而打开4倍全屏抗锯齿及8倍各向异性过滤后,X800 XT领先也不过1fps,这个测试中双方握手言和。

DX9游戏测试——UT2004 DEMO

虽然2004版的Unreal Tournament在上3D引擎并没有为玩家带来根本性的技术进步,但是想想毕竟与UT2003的推出只相隔一年半时间。在被制作组精心优化前代的3D引擎上,我们还是可以很容易的看出UT2004画面有所强化。

游戏将人物和武器变得更加漂亮了,同时在UT2004中又一项非常重要的内容增加,那就是你可以驾驶交通工具了,这些交通工具包括科幻化的车辆、飞机等等,交通工具的增加让战术更加多变,也让战斗充满了乐趣。测试设定:所有调节选项均为最高设置。测试方式:采用官方测试脚本botmatch-torlan。

从前面的测试不难发现1024x768的分辨率并不能真正反映两款顶级显卡的真正实力,因此我们在UT2004的测试中直接采用了1280x1024和1600x1200的分辨率,首先是不打开4倍全屏抗锯齿及8倍各向异性过滤时的测试,成绩也是不出我们意料,双方的差距非常小,GeForce 6800Ultra在两种分辨率下都只有1fps的优势,再次打个平手。

在打开4倍全屏抗锯齿及8倍各向异性过滤后,我们对两个分辨率进行了再次的测试,测试的结果同样是一个皆大欢喜的场面,1280x1024分辨率下,GeForce 6800Ultra有2fps的领先优势,但是在1600x1200的分辨率下,Radeon X800 XT领先了1fps,表现在伯仲之间。

OpenGL性能测试——Quake 3

1999年推出的经典OpenGL引擎游戏Quake3,由于Quake3引擎对性能的敏感,时至今日测试项目中仍不难寻到它的踪影。这款游戏我们使用它的目的仍然是看看在OpenGL项目中显卡的表现。

果然不出我们意料,在OpenGL方面nVIDIA依然保持了技术上的优势,在三种分辨率下都有着一定的领先优势,而且我们能够非常清楚的看到,随着分辨率的增加,显卡的成绩也有着相应的变化。基本上在三种分辨率下,GeForce 6800Ultra都保持在15fps的领先优势。

在打开4倍全屏抗锯齿及8倍各向异性过滤后,低分辨率1024x768的测试成绩,依然是GeForce 6800Ultra保持了7fps的优势,但是随着分辨率的提高,X800 XT的优势便开始体现出来,在1280x1024的分辨率下,X800 XT有着10fps的领先,在更高的1600x1200分辨率下也有着3-4fps的优势,从这点来看,高分辨率高画质下,X800 XT有着不错的表现。

DirectX9游戏测试——光晕HALO

作为移植自XBOX上的大作,HALO在画面方面也使用了一定数量的DirectX 9特效。尽管游戏的移植工作存在一些瑕疵,画面效果相比其它同期推出的DX9游戏也显得稍逊一筹。但作为一款号称拯救了XBOX的游戏,本身的可玩性还是很高的。加之游戏还附带了十分方便的timedemo测试功能,自然也成了我们显卡测试的工具之一。

Halo曾在E3囊括4项大奖提名,其实力自然不容小窥。《Halo》(光环)这款游戏早在2001年就已经在X-BOX上发售了,2003年Halo游戏又移植到了PC平台上,微软特别增强PS2.0效果,《Halo》也成为支持最新着色引擎就的数不多支持DirectX9游戏之一。《光晕》有很好的代表性。从可玩性上看,这也是十分成功的一作。此款游戏是典型的FPS游戏,不过在FPS的基础上游戏又添加上了一些其它的东西,例如有多种交通车辆可以驾驶并辅助战斗。

在DX9游戏HALO的测试中,首先我们并没有打开8倍各向异性过滤,进行标准的测试,从测试结果可以看到GeForce 6800Ultra在三种分辨率下都有着一定的优势,最大的差距为6.47fps,GeForce 6800Ultra占有优势。

随后我们在测试时打开了8倍各向异性过滤,给显卡更高的要求。在这里有读者已经注意到,我们在这项测试中没有采用全屏抗锯齿的设置。这是因为据nVIDIA官方的测试规范中称,这款游戏并不支持全屏抗锯齿特效,所以我们在测试的时候干脆统一关闭了全屏抗锯齿的选项。

可以看到在1024x768的分辨率时,X800 XT并不占有优势,反而落后了GeForce 6800Ultra 1fps,几乎是同一水平,但随着分辨率的提升,差距开始拉大,在最高分辨率1600x1200下,X800 XT有了近4.5fps的优势,这一结果也验证了笔者前面提出的在高分辨率高画质下,X800 XT表现非常出色的想法。

DirectX9游戏测试——波斯王子时间之沙

曾经风靡一时的“波斯王子”系列如今由育碧公司推出了最新作——“时之砂”。游戏引擎使用Michel Ancel(育碧早期另一个3D游戏《雷曼》的制作者)全新制作的Jade引擎。尽管我们对游戏自动变换的视角感到有些别扭,但绚丽的画面效果和极强的可玩性仍给这个游戏带来了如潮的好评,自然成为我们选择的测试游戏之一。

《波斯王子:时之砂》,无论是在场景、人物动作、光影特效上都可以称得上是当前的游戏大作了!游戏中那手擎双刃,一身波斯服饰打扮,身怀各项绝技的主角被刻画得十分细腻逼真,王子再时不时地来两下犹如杂耍般的特技武功:飞檐走壁、闪转腾挪,都被一一展现得淋漓尽致!加之古代波斯王朝的华丽雄伟的建筑场景都被动态光影特效处理得相当到位。

在另一个DX9游戏《波斯王子时间之沙》的测试中,我们使用了最近非常火热的Fraps软件进行了三次测试,然后取平均值。我们直接在测试中打开了4倍全屏抗锯齿及8倍各向异性过滤,这样可以更直接的反映出双方的差距,在这项测试中我们采用的三种测试分辨率为800x600、1024x768、1600x1200。

测试的结果和前面的情况类似,在最低的800x600分辨率下,GeForce 6800Ultra有着4fps的优势,但随着分辨率的提升,GeForce 6800Ultra的优势就变得荡然无存,在1024x768时便落后了3fps,在最高的1600x1200分辨率下落后了4.4fps左右,这样的现象也让笔者觉得GeForce 6800Ultra在低分辨率下的性能优势比较明显,但随着分辨率的提高,显卡面临更大的压力时,其性能下降的比较明显,而相反X800 XT的表现则更稳定一些。

真实游戏测试——微软拉力挑战赛

“拉力挑战赛”从游戏性上来说只能打80分,但画面却可以说是一流的,由于游戏出版商是Microsoft,使的这款游戏的名气也很大。 游戏中的背景环境设计得非常细致,对不同场景的刻画也非常到位,车身反光甚至有些夸张,相比较来说“科林麦克雷拉力赛3”的场景风格更加务实,而“拉力挑战赛”则使用眩目的渲染增强游戏的视觉效果。

代价当然也十分明显,最高画质运行“拉力挑战赛”需要更强劲的显卡来配合,降低画质对运行速度提升十分明显。值得注意的是,即使是比较流畅的画面,在拐弯时也会偶尔出现突然停顿的情况,在比赛中这是让人十分恼火的,原因自然和游戏对赛道外景物的渲染很细致有关,所以尽量调节画质到让游戏中运行最慢的场景也保持流畅。 在特效的表现方面,只要是硬件上支持DirectX8.1的显卡,各种效果都能完整的表现出来,但如果你使用的一款硬件上不支持DirectX8.1的显卡(比如MX440-8X),那么不但在游戏中类似3DMark2001中水面的效果消失,而且阳光照在车身上的动态阴影也不见了。测试设定:画质选项调节为最高的“High”,测试方式:采用Fraps进行实际游戏测试,三次测试记录平均值。

在游戏微软拉力挑战赛中,我们通过前面的测试和教训,直接在测试时打开了4倍全屏抗锯齿及8倍各向异性过滤,在1024x768和1600x1200这两种一低一高的分辨率下去考察显卡在游戏中的表现。

从测试的结果发现还是出现了类似的结果,1024x768分辨率下GeForce 6800Ultra保持了微弱的优势,只有1fps,可以认定双方是一个平手,但分辨率提高后,X800 XT的表现更加出色一些,有着3fps的微弱优势。

真实游戏测试——科林麦克雷拉力4

Colin Mcrae Rally04是Codemasters出品的拉力赛游戏的最新作,不过这一代作品与其说是新一代的游戏,不如更为准确的说是Colin Mcrae Rally03的加强版更恰当。游戏引擎和画面都没有做根本性的升级,不过由于游戏模式的增加,使得这一代作品的X-BOX版本卖得相当好。

Colin Mcrae Rally04显然在画面上进行了加强,不过这种加强并不是基于真实性,而只是让你的赛车和周围的环境看起来漂亮,这一点在车身反光和日本赛道的潮湿路面表现比较明显。游戏对系统的要求比上一代略有提高,不过只要达到50帧的平均帧数就可以非常流畅。

测试的结果和前面我们的其他测试基本上相同,低分辨率下GeForce 6800Ultra的优势比较明显,在高分辨率下X800 XT的优势就突显出来,双方可以说各有胜负。

在没打开4倍全屏抗锯齿及8倍各向异性过滤时,双方的表现可以说各有千秋,但打开了4倍全屏抗锯齿及8倍各向异性过滤后,双方的差距立刻被拉开了,Radeon X800 XT在两种分辨率下都占有绝对的优势,尤其在1024x768的分辨率下有着20fps的优势,成绩领先幅度达到了20%,令人汗颜!当然在1600x1200分辨率下也有着不错的表现。可以说,在科林麦克雷拉力4的测试中,X800 XT更占有优势。

真实游戏测试——DOOM III BETA2

Doom3是引领新一轮游戏革命的次世代引擎,使用了跟Max Payne 2与Half-Life 2相同的Doll物理引擎,在其中不太会出现一些平庸,毫无进步可言,甚至倒退的元素。虽然光影外观上并不是最漂亮,但Doom3的水面仍然具备了惊人的物理特性。

Doom3中满地血污的场景会使不少玩家产生厌恶感,但这应该是开发人员竭力想表现的新特效之一。在以Quake3引擎为主流的时代,要制作遭受创伤后血液喷洒的效果基本只能用事先制作好的贴图来实现。而在Doom3里,那些血是真正由伤者身上喷到周围的固体上。

被称为硬件杀手的“DOOM III”也被列为了此次测试的软件之一,看了上面的图也许大家比较奇怪为什么GeForce 6800Ultra没有成绩,笔者经过测试发现,NV40并不能在这项测试中采用timedemo的命令进行测试,需要专门的驱动通过认可才行,因此我们只对X800 XT进行了测试,我们看到在1024x768分辨率下,不打开4倍全屏抗锯齿及8倍各向异性过滤,也只有57.8fps,可见这款游戏对硬件方面的要求之高!

由于NV40并不能采用官方的测试命令进行测试,因此我们选择了采用Fraps进行实际游戏测试,三次测试记录平均值。为了增加两款顶级显卡的环境压力,我们显然选择了640x480的分辨率,但我们首先打开了4倍全屏抗锯齿及8倍各向异性过滤,然后再打开8倍全屏抗锯齿及16倍各向异性过滤,这样的条件也对显卡提出了非常高的要求。

测试的情况多少有些一边倒的意味,X800 XT在两种环境下的测试都占有非常大的优势,而且打开8倍全屏抗锯齿及16倍各向异性过滤后成绩并没有下滑,反而有稍稍的提升,这多少有点误差,当然也有可能和驱动有关,不过GeForce 6800 Ultra的表现就相对逊色了一些,性能下滑比较明显。

从这款“硬件杀手”级的游戏测试中,可以发现Radeon X800 XT有着非常大的优势。

考察着色器的ShaderMark(上)

ShaderMark这款软件可能还有很多朋友并不是非常熟悉。这款软件是由德国人编写的一款基于微软的HLSL高级图形语言的测试软件。这款软件能够完全支持DirectX 9,并且提供了反侦测的功能,所以这款软件的公正性得到了业界的一致认同。

这款测试软件的测试项目非常繁多,X800 XT可完成22项测试,但两块顶级卡能够共同运行的测试一共有15个。我们也只列出可共同完成测试的15项成绩。

● Directional Diffuse Lightning

● Directional Phong Lightning

● Spot Phong Lightning

● Directional Anisotropic Lighting

● Fresnel Reflections

● Car Paint Shader - Multiple Layers

● Environment Mapping

从这七项测试中可以看到X800 XT占有5项测试中的领先地位,表现不错。

考察着色器的ShaderMark(下)

● Bump Environment Mapping

● Bump Mapping with Phong Lighting

● Self Shadowing Bump Mapping with Phong Lighting

● Procedural Stone Shader

● Procedural Wood Shader

● Procedural Tile Shader

● Fur Shader Shells+Fins

● Refraction and Reflection Shader with Phong Lighting

在这8项测试中,X800 XT的表现依然非常出色,测试中全部获胜。

两款顶级显卡画质大比拼

nVIDIA和ATi的画质之争由来已久,很多年前的画质和速度之争,延续一直延续着。每次nVIDIA和ATi推出新的显卡,少不了一番速度和画质的争论,这次nVIDIA和ATi分别推出了新款显卡核心,当然也少不了比较。

1.画质差别的缘由——不同的FSAA实现方式

从全屏反锯齿技术的推出便出现了两条技术分支——也就是我们所熟知的多采样和超采样两种。多采样技术顾名思义就是多次采样,把当前的Frame重复采样然后进行叠加消除边缘其锯齿;超采样技术顾名思义就是过量采样,也就是已超过当前Frame显示分别率的画面尺寸进行处理,然后缩小显示,以减少边缘锯齿的问题。在这样的不同模式下画质的效果和光影效果就会不同,这一点平时常用photoshop的玩家一定有一定体会,当你将两个相同的图层进行叠加颜色就会有变化,那么多采样同样也是如此。在过去的几年中由于显卡核心的速度还不足以满足反锯齿技术的使用,因此ATi所惯用的多采样由于相对更省显示核心运算效能,因此可以相对nVIDIA所采用的超采样技术,可以在相同运算强度的条件下获得更高倍速的反锯齿效果,因此也就是当年吵得纷纷扬扬的速度和画质之争。但是如今运算效能已经突飞猛进,单从执行指令效能来看复杂程度已经完全达到了CPU的水平,因此当运算不再是一条不可逾越的鸿沟时,所谓的速度和画质的争论也暂时不再激烈了。

但是我们也看到了从Geforce 4开始nVIDIA对画质越来越重视,因此对全屏反锯齿做了技术改进采用了超采样和多采样的双结合技术,在最新nVIDIA的GPU——NV40中也沿用了这样技术。而ATi方面仍然采用了多采样这种方式,从他们的核心结构也可以知道,ATi采用的16管线是4x4模式的(在PCHOME的技术分析文章中有详细说明),而nVIDIA采用的仍然是16条并行管线的模式,这也是因为nVIDIA采用的这种结合模式,使得对于运算需要更多的需求。

那么究竟在新一代的显卡上画质效果如何呢?我们拭目以待

2.差别来自于不同的实现方式:(以下截图均为100%图只剪截没有改变图象分辨率,并且左边始终是NV40的画面右边始终是x800画面,后文不再复述)

我们测试用的游戏是《科林麦克雷拉力4》中的部分场景,我们比较的目的是看他们在相同的抗锯齿级别下画面的细微差别,为公平其间我们统一采用了4xFSAA 8xAF的模式进行比较。

画面截图分析一:

会方便看清楚,笔者把画面放大到200%,这样可以比较明显看见细节的不同之处。这是一张车前灯的画面,请大家注意车辆的边缘,我们可以看到左边的NV40的车辆边缘颜色过渡点要R420的过渡点要多,如果放回到100%的画面,应该是NV40更平滑。

画面截图分析二:


这两张是拉力赛中的中景贴图。两张图又体现了NV40和R420的不同之处,相对来说右边的R420画面更细致,树叶的细节看起来比NV40更清晰,纹理更真实,而且光影也更自然,而NV40的光影则显得比较生硬。

这是一张远景画面,我们可以注意看两块地方一个是山头一个是天空。从锯齿效果来说几乎差不多差别不大,但是纹理上差别比较多R420的纹理更具有质感我们可以看到明显的山头表面的凹凸不平,而NV40的纹理则比较模糊,没有那种山表面的起伏感觉。而天空方面ATi R420的天空看到了一片片的云层层次好,而NV40却缺乏质感云层没有R420那么明显的层次感。

3.画质分析总结:

看上边的分析我们给笔者的感觉NV40像一个“聪明”的小孩,它把画面最主要的部分做得非常漂亮,平滑度确实超过了R420,虽然差别很微小。但是到了中远景NV40就开始有点“偷懒”了,NV40的纹理没有R420来得清晰层次感也差了很多,但是那样的画面应该说“效率”更高。但是从光影来说,确实差别不算太大,毕竟nVIDIA的反锯齿也采用了多采样的技术。
综合上述的情况,笔者仍然更喜欢X800的画面,毕竟X800在除了近景画面的锯齿比NV40略大,而在中远景画面上它更富有层次感,这样的画面在整体上要比NV40的画面更细致,整体感觉更富有质感。

王者之争 一个永恒的话题

想必看到最后,所有的人都在等一个答案,究竟谁是这次的王者?谁才是新一代的性能之王?

我们来简单的回顾一下,不难发现在DX9基准性能测试中,NV40的优势可以说非常明显,一路领先,当然在其传统优势上OpenGL方面也占得了部分优势,而到了真实游戏的测试中,我们就可以看到了Radeon X800 XT强大的实力,在低分辨率下与GeForce 6800Ultra基本处于一条水平线上,有的甚至超出,当到了高分辨率高画质时,X800 XT便迈开大步将GeForce 6800Ultra摔在后面,几乎所有的游戏测试结果都证明了这一事实。

在最后的考察着色器的15项测试中,X800 XT占据了其中的13项领先地位,表现比较突出。总的来说,双方在所有的测试中几乎难分高下,平分秋色,而且仅仅凭这些测试的结果就说谁是新一代的王者,笔者认为是不负责任的。如果仅仅从性能方面来说,通过此次的性能对比测试,笔者更倾向于双方是一个平局的结果,性能相当!

当然,NV40占有技术上的绝对优势,但市场方面ATi的R420却先行一步!在性能相当的情况下,究竟谁会成为新一代的王者,市场将会起到至关重要的作用。从目前的趋势来看,nVIDIA方面似乎脚步稍稍慢了一些,而ATi则是先入为主,市面上跟进的厂商已经不在少数,评测室此次也是收集了8款X800 PRO,随后为大家奉上这篇《X800 PRO呈现百花争鸣》。

在文章的最后,笔者想说的是新一代王者的桂冠究竟花落谁家,我们虽然十分关注,但消费者考虑更多的还是自身的利益,从大多数消费者的角度出发,这两款顶级显卡也只是一个宣传和产品品牌形象方面的竞争,与我们切身利益相关的应该还是即将推出的中低端产品,也是市场占用率最大的一部分,真正获得这部分市场的人才是真正的新一代王者!

就让我们一起拭目以待,去迎接新显卡时代的到来!尽请关注PCHOME评测频道,更精彩的还在后面……

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