震撼!Razer顶级游戏耳机抢先评测

互联网 | 编辑: 2006-08-21 16:00:00 一键看全文

“我们要重新定义游戏音频!”--Razer的豪言壮语。从1999年开始,Razer基于当时对游戏的理解,认为推出一款顶级的耳机就能解决这个问题,于是,经过4年不能量化的金钱、时间、人员的投入,Barracuda的v1.0版本诞生了,在2004年,洛杉矶E3盛会上,我们看到了Barracuda耳机的

Razer Barracuda——游戏测试:CS:S

  CS:S这是笔者最喜爱的游戏,自从采用Source引擎之后,CS完全是脱胎换骨,画质方面已经不用笔者多言了,这篇文章所关心的是声音的表现。CS:Source在采用新引擎之后,其音效库从以往的数十MB陡增至1G。文件数量则可以用几何递增来形容。巨大的音效库中包含了同一个音源在不同距离、不同介质中的效果,并在游戏引擎中加以混合回放。在佩戴HP-1之前,笔者一直是使用SteelSound 5H发烧级的游戏耳机,在用上褒熟的HP-1之后,才发觉普通耳机在游戏方面的局限性……很简单地举两个例子,请先看下图:

  这是很多人都会采用的站位,在T的出生位,AWP可以直接通过隧道和斜坡杀伤赶往B位的CT,T为了防止CT从小道或者中门斜坡的Rush都会站在如图红圈的位置,如果这时处在狙击位的同志开枪,用5H听的效果只是比在身边开枪的声音稍微小一点,两枪的声效在大体上没有任何距离感,AK亦然。换上HP-1之后,AWP的声音完全改变,你会听到在身后10米左右的,有障碍物阻挡的,稍微平板一点的声音,而且余响要比在身边开枪的时候要小一点,而AK在那个地方发出的声音则是明显的沙哑的枪机撞击声,比起在身旁开枪时的那种干脆和弹性,一下子拉出了应有的距离,凸出了场地的地形感觉。

  我们再来看看一个测试耳机十分理想的方位,同样是de_dust2地图,中门,CT出生点的木箱群落。在这个地方,我们可以监听到隔着墙的,位于主角上方的行进路线,以及位于身后的中门进攻路线。先来听听5h,中门的进攻路线,基本上可以评90分,队伍前进的步伐十分凌厉,在耳机上的表现就是从左后方的一个逐渐增大过程,直到踏入CT出生地的阴影地带,声音最大,层次感颇为丰富。不过,HP-1的表现更加优秀,队伍从木门出来之前的声音和出来之后的声音有一个很快速的渐变,你会听得出那是一个介质(环境)的变化(木门内外),等到部队来到开阔地,以及进入阴影地带时,你听到的是声音变得带有一定的堂音,有一定的等响深度(进入了一个穴型的相对封闭的空间)。如果部队换作从后上方小道的进攻路线,你会听到一个纵深感很强的脚步声,同样被带进一点堂音之后才传到你耳朵,这时你会明显感觉到在你头顶上的危机感,情不自禁抬头看楼底之余,会有一种可以将楼板看穿的感觉。相反,传统的两声道耳机,无论设计、调音如何巧妙,在纵深感上始终有一定的差距,如果你面向的角度不太明确的话,甚至分不清正上方和斜后方的音源。

提示:试试键盘 “← →” 可以实现快速翻页 

一键看全文

本文导航

相关阅读

每日精选

点击查看更多

首页 手机 数码相机 笔记本 游戏 DIY硬件 硬件外设 办公中心 数字家电 平板电脑