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大众化的高销量商业游戏是游戏视觉化发展的代表,在这类游戏中,画面效果提升带来的快感是大众化的,而难度的降低同样也是,这符合商家的商业利益,所以在游戏制作成本还较高因而无法满足个性化需求的时代这种游戏是主流。另外,“视觉文化”的一些其他的特质也在这其中可以找到,比如说这样一个现象,如今的RPG玩家往往会为一小段感人的剧情落泪,一支动听的歌而陶醉,一个漂亮的人设而疯狂,而对于游戏剧情的整体并不在意,笔者经常听人说起,FF8舞会那一段或者FF10幻光河那一段如何如何优美,但对剧情深度的探讨则不多,其实这也就是读图时代那种片断化和感性化的欣赏习惯在玩游戏时的体现。
而对于文化符号化,我们前面已经探讨过了,这在如今的游戏中较为普遍,特别有代表性的例子就是《异度装甲》,制作人希望用大量的文化符号来堆砌作品的文化价值,这也是“视觉文化”发展的结果之一。
可贵的是,即便在如今游戏成本居高不下的年代,还是有制作人采用比较前卫的叙事手法制作相当个性化的游戏,比如《异度装甲》和《穿越时空》等等,我们可以从中发现诸如片断叙事、蒙太奇、解构主义等一些后现代电影中比较前卫的表现手法,从文化发展角度不能不说是一种表现手法上的进步,但是这类游戏只是将后现代或者说是“视觉文化”时代电影的表现手法运用到游戏中,游戏的进行方式还是单线式,并没有发挥游戏本身在互动性和参与性上的有优点,我们一开始在讨论视觉文化时代的文化特质的时候分析过,这类后现代电影中的表现手法其实是在电影本身线性叙事的物理限制条件下为了强调观众的参与度不得不采用的一种方式,而且想从这种杂乱无章的叙事结构中整理出一个完整的头绪需要一个可能不见得轻松的脑力劳动过程,这对于游戏玩家来说,未必就是一种令人愉悦的享受。而且就像后现代电影整体呈现小众文艺倾向一样,个体对于文化产品的选择细分了文化作品的类别,而这类非常个性的表现手法也细分了游戏的玩家群,这让单个游戏的游戏玩家数量变少,这是高成本的游戏制作时代不希望看见的现象,所以这类沿用后现代叙事语言的个性化游戏并没有真正的流行起来(但或许有朝一日游戏的制作变得像博客或DV那样简单的时候,会流行起来成为大家交流的一种方式),但它们毕竟是“视觉文化”时代电影手法和游戏的一些有益的尝试。
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