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《玛丽莲•梦露》,波普艺术代表作,安迪•沃霍尔(Andy Warhol)1967年作品
视觉文化、读图时代、眼球经济,或许你已经在各种各样的场合看见过这些越来越流行的词汇,可是爱玩游戏的你有没有将它们和你手中爱不释手的游戏联系在一起呢?
所谓“视觉文化”是上世纪六十年代左右所提出的一个概念,用来表示人类文化表述或呈现方式的进化对人类个体心理、生理乃至整个社会意识和社会形态的影响。它是一个最先诞生于艺术界的学术名词,但因为其广泛的适用性和巨大的影响力被延伸到各个学科的研究当中,比如大众传媒和信息学、人类和社会心理学、艺术的表现手法和社会意识形态等等。它也是一个非常前沿和交叉化的研究,是近几年在西方学术界颇受关注的一种跨学科、跨领域课题,对于它的研究主要是针对着现代和后现代时代的文化表征,以后结构主义和精神分析为主导框架,围绕着“视觉性”的问题,对现代世界的主体构建、文化表征的运作以及视觉实践之间的关系进行分析,揭示了人类文化行为与现代主体身份认同之间的恩怨纠葛等等。
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但是,你并不要被学术、研究、课题等等这一大堆高深莫测的名词吓倒了,尽管“视觉文化”这一概念涉及到了大量前沿化的理论,但是它如此热门,能够吸引如此多的眼球来关注恰恰是因为它的广泛适用性,它与每个人生活的相关性以及它在人类认知过程中的基础地位。“视觉文化”是影像与形象占据主导地位的文化形态,代表着人类记述和获取信息方式的根本改变,它已经踏破了以往视觉艺术的边界而向整体的生活突围,成为波及人类生活每一寸空间的文化弄潮者——不但我们生活期间的建筑、居室、服饰、街牌广告、电视图像、商品宣传册等等充斥着视觉图像,就连美味、音乐、肤感等难以言传的非视觉因素也要频频向视像转化……不经意间,人类文化已经全方位地被“视觉化”了。
“视觉文化”所代表的信息传播方式的改变对人类文化和社会的影响是多方面的,并且还导致了一系列的连锁效应的发生,面对这种人类文化大举向视觉的转向以及它所产生的多方面和至关重要的影响,许多敏感的学者开始用各种各样的概念加以描述,纷纷用后现代主义、消费主义、后工业时代、媒介技术等概念与视觉文化相关联,一时间,“视觉文化”成了某种包罗万象、无所不是的流行而时髦的用语。
“视觉文化”所带来的这一系列对于人类社会、文化、生活的这一系列变革中,也包括对于它的诞生地——艺术表现方式的变革。随着信息记述和表现手法的改变,新的艺术表现形式(诸如电影、电视、游戏等)随之诞生,艺术表现手法(口传诗歌、笔述文字、影像电影、互动游戏)的重心出现转移,艺术的表现内容呈现种种新的趋势(大众化、肤浅化、浮躁化、符号化、感兴化、个性化和互动化等等),所以“视觉文化”潮流带来的艺术表现方式变革也同样是一个非常受到关注的话题,因为一个时代的思想和情感总是希望要通过各种各样的艺术形式来表现和记叙,用以向同一时代或不同时代的对象表达。那么“视觉文化”所代表的媒体革命到底会为艺术表现方式带来哪些变化呢,这些变化和我们的欣赏心理和欣赏习惯有哪些交互的作用呢,我们应该用什么样的态度去面对“视觉文化”所带来的这一系列变化呢?这些都是在文化范围内,“视觉文化”时代促使人去思考的一些话题。
而对于我们今天更为感为兴趣的话题——游戏,“视觉文化”与它之间同样存在着许多相互的影响,作为整个社会文化环境中的一环,游戏的表现方式随着视觉文化环境下的大众欣赏心理的变化必然将出现顺应这种变化的转变趋势,而另外一方面,作为最in、最high、最新潮和最前卫的艺术表现形式,游戏本身也是引领“视觉文化”媒体革命的火车头、排头兵。探求“视觉文化”大潮下游戏表现手法的发展方向以及探讨游戏本身对于“视觉文化”发展的革命性作用,是笔者这样一个游戏文化的关注者非常感兴趣的问题,所以在以下的这样一篇文章中,笔者将会和大家一起来探讨。
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什么是“视觉文化”
在进入“视觉文化”的探讨之前,我们需要先解决一个问题:什么是“视觉文化”?
这里我们先借用美国芝加哥大学的文化形态研究学者W•J•T•米歇尔对“视觉文化”的一个定义:“视觉文化是指文化脱离了以语言为中心的理性主义形态,日益转向以形象为中心,特别是以影像为中心的感性主义形态。视觉文化,不但标志着一种文化形态的转变和形成,而且意味着人类思维范式的一种转换”。
在这个定义中,比较关键有几点:“视觉文化”形式上是相对于以语言、文字为中心而向以形象、影像为中心的文化形态的转变,但在这层表象下面所揭示的其实是以语言文字为代表的理性主义向以图像所代表的感性主义的变革,而这种文化形态上的变革将带来人类思维方式的转变。
所谓文化的形态,是指一个时代整体的文化特色,而导致这个时代呈现出一个整体文化特色最根本的因素则被称为文化的主因。它是整个时代文化特色的本源,整个时代的文化形态的特点归根结底可以归结为文化主因的特点,而文化的主因也并非凭空产生,它受到这个时代文化的记述和转述方式制约。因而从这个角度出发,文化史的研究学者把人类的文化形态划分为三个发展阶段,它们都是相伴于文化的记述或转述方式也就是信息的传递方式而诞生的。
第一个文化形态叫做“口传文化”,所谓“口传文化”就是利用语言为载体记述和转述文化或者说以语言为媒介来传递信息所决定的一种文化形态,它相伴语言的诞生而诞生,最终发展成文字出现之前人类社会文化形态的主因。但是有一点要强调,“口传文化”既强调“口”(语言)也强调“传”(传播),所以面对面的交流虽然也可以以语言为载体,但是并不属于“口传文化”的范畴,因为文化形态强调的是文化的社会意义而面对面的交流则没有这层含义在内。那么什么行为可以归为“口传文化”的范畴呢?某个部落英雄的某个丰功伟业在某个地区流传,或者这个部落的长者把它编成歌谣传给远方或者下一代的人,也就是说语言被用于记述和转述的媒介的时候,也就是信息的传播的时候就属于“口传文化”的范畴了。人们需要表现自己的思想和进行交流而诞生了语言,语言的诞生又突破了信息传播在时间和空间上的局限性,信息因为被传递而社会化,因而影响了那个时代人们的思维方式,成为那个时代的文化主因,最终决定了这个时代的文化形态。“口传文化”时代是人类社会文化形态经历时间最长的一个,从语言的诞生开始一直到因文字诞生而“读写文化”成为主流。在人类社会发展的早期,各民族都是用口头流传的方式来记述自己民族的各种情感乃至社会行为规范,甚至会有专门的祭司或者吟唱诗人阶层专门负责记背编成歌谣的神话传说、宗教经典或行为规范等等。比如中国的《诗经》、印度的《吠陀》、古日耳曼民族的《埃达》等等,这些都是诞生和流行于“口传文化”时代,而在“读写文化”被记录下来的作品,从中我们可以看出“口传文化”的特点:行文、用词简洁以便记背,辞藻优美、富有音乐性让人乐于传颂等等。诗歌正是“口传文化”发展到顶级阶段的产物,从中我们可以看出这些“口传文化”时代的文化作品的很多特点都是为了适应“口传”这一要求而出现的,也就是从世纪的例子中证实了信息传播方式作为文化主因对文化形态的决定作用。
第二个文化形态叫做“读写文化”,它是指用文字作为载体转述和记述或者或是以文字为媒介来传递信息所决定的一种文化形态,它伴随着文字的诞生而诞生,最终发展成为“口传文化”结束一直到电子媒体的诞生因而“视觉文化”成为主流之间的人类社会文化形态的主因,“小说”是“读写文化”发展到顶级阶段的产物。文字的诞生进一步提高了信息传播的质量、速度与效率,也使信息能够被更广泛的流传和被更长期的保存。和“口传文化”时代一样,信息记述方式的变化改变了社会形态的特点,一方面读写文化需要确立记述的标准,一个封建时代的君主,在征服一个民族之后就需要统一语言文字,比如秦始皇在“六王毕、四海一”之后就需要让李斯整理出小篆作为六国的标准,而语言文字因为存在标准而让制定标准的文化精英拥有话语霸权,所以“读写文化”时代的文化形态特点之一就是文化和知识的传播是一种精英知识阶层制定文化的标准然后向平民大众辐射的过程,掌握语言程度较高的精英文化阶层自然而然地掌握了话语权,并依照自己的标准给各大文化层次进行了命名。另一方面,“读写文化”时代需要将感性的思想和感受归纳整理成理性的文字去记述和表述,然后阅读者再从理性的记述转化为感性的认识,因为存在一个理性的中间阶段,因而决定了“读写文化”时代的文化是一种理性文化,所谓知书达理就是指这一点。已有的理性主义思想比如“程朱理学”,西方理性主义思想都是诞生于“读写文化”时代,而这些都能从信息的传播方式找到原因。
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第三个文化形态叫做“视觉文化”,它是电子媒介的文化,随着电子媒介的发展而诞生,也是我们正在经历的这个社会形态的文化特点。电子信息媒介的发展进一步解放了信息转播在时间和空间上的限制,在“视觉文化”时代,技术的进步不仅可以让信息通过诸如电话、电视、广播之类的电子媒介进行实时的远距离传播,而且传播的信息已经不局限于语言文字,而是可以尽可能的还原人面对面交流中占最大数量的图像信息,不仅如此,技术的进步更赋予了“视觉文化”时代信息传播的互动性,这让信息的传播方和接收方从语言文字时代的那种居高临下的对立转变成一种地位上的均等,因而,“视觉文化”带有平民文化的特质。另外,图像作为一种感性知觉,让“视觉文化”的文化传递直接跳过了理性载体转化的阶段,于是在图像占据中心的文化环境中,文化的主体和客体都趋向于一种感性的体验。
比较有趣的一点就是,决定社会形态的实际上是文化记录或转述或者说是信息传递的技术限制,在两个人面对面的交流的时候,实际上并不存在信息传递上的限制,可以自由的选择交流方式,而在这种情况下,最大量的信息实际上是从视觉途径获得的。心理学研究表明,一个正常人从外界接受的信息中,有80~90%是通过视觉而获得的,视觉是人类认识外部世界的主导感觉。但是技术条件的限制不得不让传递的信息被过滤因而被大大地打了折扣,因而在文化形态中留下来信息传递方式的烙印,但是随着技术的进步,信息交流在时间和空间上的限制正在被逐渐的取消,人们可以如同面对面的交流一般接受不同时间不同地点的信息,特别是拥有交互性的视觉信息。咋一看,技术的发展让信息的传递就像兜了一个大圈子,还是回到了原来的道路,那么在以前技术条件的限制下以语言文字为媒介形成的一些诸如理性主义的文化沉淀会不会在新的“视觉文化”文化形态下被废弃呢?这是个有争议的问题,有人持悲观态度,也有人持乐观态度,所以没有确定的答案。
进一步思考文化形态的变化这个问题,我们就会发现,语言、文字为中心到形象、影像为中心的文化形态变化还只是一个表象,实际上信息载体对于社会文化形态的变化是先通过改变人的思维方式来进行的,本质上还是人的思维习惯因为交流方式的变化从理性化回到了感性化,判别一个文化现象是属于“视觉文化”还是“读写文化”时代的文化形态其实还是应该看他整体上是遵循那一种思维方式,而不是具体传递了多少视觉信息,比如博客这种现代电子媒体中的文字表现形式,尽管它仍旧还是主要使用文字进行交流的,但是它却拥有“视觉文化”时代信息交流的一切特点。而且,“口传文化”和“读写文化”都是理性化表述的,而“视觉文化”则是感性化表述的,与两者之间有着本质的区别,所以“视觉文化”所带来的文化形态的一系列变化可能更具有革命性意义,还有,对于任何改变总是存在支持者和反对者,革新者和守旧者,于是也就存在这个问题,如何看待这种以文化视觉化为特征的变革。
总之,曾经雄霸世界若干世纪的语言,文字文化正由中心滑向边缘,代之而起的是蓬勃发展的“视觉文化”。
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“视觉文化”时代的文化特质
就像刚才说的,对于“视觉文化”的研究主要是看他对于人类思维方式的变化,而我们今天更感兴趣的话题则是这种思维方式的变化会如何改变人类欣赏习惯进而改变艺术的表现手法,继而,游戏也是艺术表现手法之一,它如何地受影响以及它又是如何影响“视觉文化”的。就像40多年前,传播学理论家麦克卢汉提出:“对于媒体而言,重要的不是内容,而是媒体本身,是媒体的形式规定着媒体的内容。”无论是诗歌戏剧也好、小说电影也好、互动游戏也好,它们都是媒体所表现的内容,在媒体视觉化的情况下,它们会呈现什么样的变化呢,这些我们都必须结合“视觉文化”时代带来的文化发展倾向来看。
第一,“视觉文化”下的文化整体呈现一种大众化的发展倾向,因而“视觉文化”本身是一种大众文化,因为从文化格局的意义上来说,“视觉文化”提供给了我们一个建构更公平,更充满包容性的文化语境的契机。由于“语言文化”中以“语言”的方式把握世界,最终归结到“话语”的生成,因此,掌握语言程度较高的精英文化阶层自然而然地掌握了话语权,并依照自己的标准给各大文化层次进行了命名:如雅文化/俗文化、经典文化/流行文化、主导文化/大众文化等,并建构了“语言文化”中的“元话语”。而在文化的“视觉转向”中,“世界被构想和把握为图像”,一向受到贬抑的大众文化则因为与“视觉文化”精神的天然合拍而随着视觉霸权时代的来临而进入了文化的中心地带,在历史的长河中获得了言说的权力。如丹尼尔•贝尔所说的,“群众娱乐(马戏、奇观、戏剧 )一直是视觉的。然而,当代生活中有两个突出的方面必须强调视觉成分。其一,现代世界是一个城市世界(当然,这应该归功于通信技术的发展)。大城市生活和限定刺激与社交能力的方式,为人们看见和想看见的(不是读到和听见)事物提供了大量优越的机会。其二,就是当代倾向的性质,它包括渴望行动、追求新奇、贪图轰动。而最能满足这些迫切欲望的莫过于艺术中的视觉成分的了。”视觉观念的统治地位和大众社会具有天生的伴生关系使得文化精英们在“观看”面前失去了先天的优势,导致“语言文化”中已经确立的文化标准走向了崩溃,文化精英们失去了话语霸权,被边缘化,不断受到挑战而显得支离破碎的“元话语”再也无法重拾往日的风光。当代文化界在经历了语言/精英文化所建构的二元格局后成功地蜕变为一个新的视觉、话语场。“话语权”的分散、文化之间日益增强的“互动性”,媒介化的文化资源,这些现象的出现虽然招致了学者们的剧烈批评,认为直接导致了高雅文化的庸俗化,并进而得出了“艺术的终结”和“文化的终结”等结论。事实上,这些说法是十分片面的,“视觉转向”在将精英文化推向边缘、消解它的光环的同时,也通过高雅文化的泛化促成了更为公平的文化共享空间的形成,使大众获得了言说的权利的同时也提升了大众的文化层次和素质,这无疑是一种文化的整体进步。
第二,“视觉文化”将人的思维习惯从讲究质量和深度的理性思维转化向讲究数量和肤浅理解的感性思维,视觉体验是一种感性体验,它是通过感觉来把握物质的形态,而对于内涵的把握它是无能为力的,而媒体的发展让信息获取的方式更为便捷,以至于现代人因此被淹没在一大堆并不需要的文化概念的海洋中也就是所谓的信息海量化,但是文化形态再怎么发展也不可能让信息的接受者的个人时间和精力增加,最终的结果就是,数量上的泛滥加上理解深度的变浅导致了文化概念符号化了。文化概念的符号化是“视觉文化”时代的特点之一,其实仔细看一下我们身边的各种艺术作品,都可以发现这一点,举个例子比如黑客帝国,从名字开始就有好多的典故和寓意,把希腊、罗马文化,还有《圣经》,中世纪的经院哲学,后现代的理论统统放在一起,经典和非经典混在一起。但是电影本身的内容并不会涉及这么多容,有些文化概念只是一种文化上的点缀符号,其实这类电影或者其他艺术表现形式的制作人自己不一定就能理解这么多东西,他或者她只是用这些来机械地堆砌电影的文化深度。这样的例子在我们较为熟悉的动漫、游戏领域也是能够找到的,比如说《新世纪福音战士》、比如说《异度装甲》。
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第三,“视觉文化”带来了叙事结构的变化,尽管语言和图像都是在传达某种信息,但是它们之间有着很多不同的地方,“读写文化”时代的艺术作品表现方式因为语言本身的特点决定了它在叙事结构上的一些特点,最直观的有:一、语言是线性的,因而“读写文化”是线性叙事结构,所谓线性就是语言必须一个字一个字地来写,一个字一个字地来念,一个字一个字地来听,它是一个线性的过程。第二,语言是有序的,必须排列,必须按照语法规则和使用习惯来排列,它是有秩序的,因而“读写文化”下的叙事结构也是有序的叙事结构。第三,语言是概念,它是抽象的,任何语言都是抽象的。因此“读写文化”下的叙事是一种抽象化的表述。而图像跟文字又不同。第一,图像是空间并列的,它不是线性的。第二,图像是同时出现的,图像的秩序和语言的秩序不像语言那样有序。第三图像是感性的。因此,“视觉文化”时代的叙事结构也就是所谓的后现代叙事结构是一种杂乱无章的叙事结构,很多情况下,是给观看者一堆破碎的叙事镜头也就是所谓的片断叙事,它要求欣赏者的参与把这些叙事碎片犹如玩拼图游戏一般自己整理出一个头绪出来,这是很多标榜自己是后现代和先锋化的电影的共同特点。就像笔者前几天刚刚看过的俄罗斯导演亚历山大•索科洛夫的名作《俄罗斯方舟》,主角作为一个旁观者在圣•彼得堡美术博物馆中穿行,也是以一个旁观者在俄国各个重要的历史时间中穿行,时间和空间都是一堆破碎的结构,唯一的联系就是代表观众的主角。对于这种感性化的破碎的叙事结构,甚至电影艺术评论家认为,叙事结构越破碎,越杂乱无章越好,因为这样的电影像人的思维,更贴近人的情感,但是这样做也不可避免将电影变得非常的感性化和个人化,因而成为了一种小众化的文艺。而且,更重要的一点,即使后现代电影叙事一直试图采用这种片断式、破碎的叙事结构,但是它无法改变一个事实,就是电影的叙事方式本身是一个镜头一个镜头的线性方式,它只能很有限实现这种并行的信息传递,由于物理条件所限,它也无法真正实现后现代电影一直妄图实现的和观众的真正互动,电影并非是“视觉文化”时代的一种好的文化载体,他身上还带有太多“读写文化”时代的文化特质。
第四,“视觉文化”与以往的文化形态相比,更强调客体的选择性与参与性,因而也显得更加的个性化,在“视觉文化”时代的这一种平等的表现权利下,视觉文化时代的人都是一个个拥有极强表现欲的个体,他们被海量的文化产品包围着,通过选择其中的某些产品来构建自己的身份,通过选择达到一种自我认同,通过选择来感受到我们生活在这个世界里,在这样的一种情况下,眼光、品味、格调等一些与选择相联系的词汇就成为了我们自我认同的手段。很多消费社会的理论认为消费品或者消费行为本身对我们人的自我意识的形成,对我们的身份感都是具有作用的。而在这样一个社会里,根据一些学者研究,就特别强调视觉的因素。比如说社会学家丹尼尔•贝尔就指出,目前占据统治地位的是一种视觉观念,我们这个社会是用视觉观念组织起来的,这个视觉观念之所以变得越来越重要,取决于两个原因。一个我们越来越生活在都市里,越多的形象实际上包围着我们。第二,在这样一种文化环境中,人们越来越追求一种快感、娱乐。特别是对于文化产品的消费和选择过程,文化产品本身拥有较强的文化意义因而带来更强的身份认同感,另外“视觉文化”时代的文化产品因为信息消费者和信息传播者之间地位的均等化,而越来越强调文化消费者的参与性,就像后现代电影所强调的观众参与性那样。注意,这里所说的个性化和一开始所说的大众化之间并不矛盾,一开始所说的“视觉文化”时代的文化大众化发展倾向是指“视觉文化”降低了它的门槛,让越来越多的普通人成为参与者,而参与者多了自然有人不愿意自己的个性被埋没,在泛滥的信息海洋中通过选择性来表现自我,也就形成了“视觉文化”的个性。
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最后,“视觉文化”时代的文化拥有很强的虚拟现实能力,这当然也归功于技术发展的进步,但是虚拟现实的出现也开始之间挑战人的许多既有观念,比如对于事物的判断和理解等等。虚拟现实给人带来一种似是而非的体验,但假如虚拟现实能完美的模拟人的各种感觉,那么它是否真的存在还有没有意义呢?到底是客观实在重要呢还是个人的感受重要呢,就像《黑客帝国》中所探讨的那样,现实生活残酷虚拟世界幸福,有些人类选择苟安,有些人选择抗争。但是无论如何,假如我们能控制虚拟现实给人虚拟的快乐感受,那的确是一种好事,爱玩游戏的人都会或多或少的拥有虚拟现实的体验,而在这种虚拟现实中,我们确实会非常开心,因为我们可以忘记现实世界中的一切烦恼。
因而,在信息网络构筑的数字化时代,视觉文化传播以纷繁芜杂和激烈变革的消费型社会为背景,其传播方式从时间转向空间,从深度转向平面,从整体转向碎片。这一切正好契合了现代人视觉快感的要求。
游戏——“视觉文化”时代的终极文化载体
游戏,作为社会文化环境中的一环,在整个社会文化形态向“视觉文化”转化的时候,不可能独善其身,而且,不仅如此,游戏本身就是促使社会文化形态向“视觉文化”转化的推动性力量,更进一步来说,犹如诗歌是“口传文化”时代终极文化载体,小说是“读写文化”时代的终极文化载体,符合“视觉文化”诸多特质的“视觉文化”时代产物——游戏则是“视觉文化”时代的终极文化载体。
“视觉文化”时代的文化形态对于游戏表现手法的影响我们放到下一小节再讨论,而这一小节,我们来谈谈游戏对于文化视觉化的作用和为什么游戏是“视觉文化”时代的终极文化载体。
实际上游戏的发展过程并不完全和社会文化形态同步,因为相对社会文化形态的主因,媒体的传播方式来说,游戏所需要的信息的虚拟再现所需要的技术门槛要高得多得多,因而受到得技术限制也多得多,而且游戏本身作为信息媒介也需要“视觉文化”发展到一定阶段才会产生。但是很有趣得是,在游戏的发展过程中,他以很短的时间再现了社会文化形态发展的三个阶段,最后成为了“视觉文化”时代的宠儿,引领社会文化形态的进化。
在纸笔角色扮演游戏或桌面角色扮演游戏或者桌面战争模拟游戏阶段,游戏的发展阶段相当于社会文化形态的“口传文化”阶段,游戏的进行方式以面对面的口述为主。
而在视频或电脑游戏发展的早期,相当于社会文化形态的“读写文化”阶段,图像简陋不堪,用文字和简单的线条来营造效果,或者通过高难度复杂的操作来获取快感。
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而到了PS等拥有强大图像表现能力的视频游戏主机出现或电脑开始采用显卡来获取绚丽的图像效果的时候,游戏也就已经追上了社会文化形态的“视觉文化”阶段,并且开始将自己的概念向主流文化媒体渗透,成为引领整个社会文化视觉化的主要力量,这可以从越来越多的主流文化中的游戏文化痕迹看到端倪——越开越多的热门游戏开始电影化,而越来越多电影开始展现游戏要素,或者同时推出游戏版本,游戏,已经成为了推动文化形态“视觉文化”化的中坚力量。
那么,为什么说游戏是“视觉文化”时代的终极文化载体呢,我们上面已经对视觉文化的特质进行了颇为详细的讨论,无论从视觉信息的传播,破碎的叙事结构,并行化的叙事手法,参与性和互动性,虚拟现实的可实现性上来说,现在备受推崇的所谓“视觉文化”的代表——电影完全不能和游戏相比,而这些几乎都是诞生于“视觉文化”时代的艺术表现形式——游戏所擅长,游戏几乎可以说是为了更好的展现“视觉文化”时代社会文化形态而生,唯一的缺点只是它过于年轻,缺乏艺术经验的积累,另外,在游戏发展过程中积攒下来的一些陋习也阻碍了它向普通人群推广进而拖延了他走向主流文化的进程,但这毕竟是个别现象,是白璧微瑕,在不断的发展中必然会被克服。
游戏,作为“视觉文化”时代的终极文化载体,蕴藏这巨大的发展潜力,终有一天,游戏将集合整个时代的技术精英、文化精英创造出能够真正反映时代特质的作品来。
“视觉文化”时代的游戏形态
前面我们讨论了游戏作为视觉时代的文化载体对于社会文化形态的作用,而社会文化形态必然会改变大众的欣赏习惯和消费心理,从而也就会影响游戏的表现手法,不能顺应这种变化的游戏也就是所谓的过时游戏,而每一个时代的经典名作仔细去推敲必然可以发现其顺应时代和文化形态特质的地方。
游戏发展进入次世代时最为人诟病的地方就是厂商在注重画面的进步的同时忽略了游戏的内涵,这种讨论往往都是在一些老玩家聚集的交流论坛发生,而且这里的内涵不是指文化内涵,而是所谓的游戏内涵,但这种游戏内涵一直到最后都没有人给出一个明确的定义。为何会有这种指责发生,其实就是老玩家觉得自己所玩的游戏已经有点不对头、完全不是以前那么一回事了,我们从“视觉文化”时代的文化形态出发来看待这个问题的时候就会发现,游戏对于视觉效果的强调和难度的降低使游戏快感获得的门槛变低了,让游戏变得大众化和休闲化,而这些,我们可以使用“视觉文化”下的文化整体呈现大众化的发展倾向来解释。次世代游戏拓宽了游戏的消费群,让越来越多的普通人获得游戏的乐趣,游戏快感正在从一种成功进行复杂操作后获得的成就感往一种相对容易获得的表演性的视觉快感转变,这让以往的从高难度操作获得高人一等的精英玩家思想变得无所依托,在如今游戏娱乐大众化的时代,大概大家会对当年所谓的高桥名人按键速度极限不以为然,尽管当年这可是个振奋人心的话题。这当然会令掌握话语权的精英游戏阶层感到不快,然后就像精英文化阶层制定文化标准实行文化霸权一样,所谓的精英游戏阶层也会试图去定义诸如游戏内涵、重度玩家之类他们自己都觉得模棱两可的概念,目的其实也就是想与普通大众玩家相区别,划定概念保持自己精英玩家的地位,当然,现在的结果证明这种行动是徒劳的,游戏大众化是整体的趋势,它提供了一种更为公平的娱乐共享空间。但是确实也不能忽略游戏视觉化之后导致的游戏内容庸俗化、肤浅化和浮躁化,游戏为了取悦大众就不得不向大众欣赏心理妥协,为了获得更高的销量需要让自己符合大多数人的欣赏心理,在短时间内,大众欣赏心理确实和精英阶层欣赏水平理有一定的差距,解决的方式也只有期待大众欣赏水平随着时间的推移而整体提高。
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大众化的高销量商业游戏是游戏视觉化发展的代表,在这类游戏中,画面效果提升带来的快感是大众化的,而难度的降低同样也是,这符合商家的商业利益,所以在游戏制作成本还较高因而无法满足个性化需求的时代这种游戏是主流。另外,“视觉文化”的一些其他的特质也在这其中可以找到,比如说这样一个现象,如今的RPG玩家往往会为一小段感人的剧情落泪,一支动听的歌而陶醉,一个漂亮的人设而疯狂,而对于游戏剧情的整体并不在意,笔者经常听人说起,FF8舞会那一段或者FF10幻光河那一段如何如何优美,但对剧情深度的探讨则不多,其实这也就是读图时代那种片断化和感性化的欣赏习惯在玩游戏时的体现。
而对于文化符号化,我们前面已经探讨过了,这在如今的游戏中较为普遍,特别有代表性的例子就是《异度装甲》,制作人希望用大量的文化符号来堆砌作品的文化价值,这也是“视觉文化”发展的结果之一。
可贵的是,即便在如今游戏成本居高不下的年代,还是有制作人采用比较前卫的叙事手法制作相当个性化的游戏,比如《异度装甲》和《穿越时空》等等,我们可以从中发现诸如片断叙事、蒙太奇、解构主义等一些后现代电影中比较前卫的表现手法,从文化发展角度不能不说是一种表现手法上的进步,但是这类游戏只是将后现代或者说是“视觉文化”时代电影的表现手法运用到游戏中,游戏的进行方式还是单线式,并没有发挥游戏本身在互动性和参与性上的有优点,我们一开始在讨论视觉文化时代的文化特质的时候分析过,这类后现代电影中的表现手法其实是在电影本身线性叙事的物理限制条件下为了强调观众的参与度不得不采用的一种方式,而且想从这种杂乱无章的叙事结构中整理出一个完整的头绪需要一个可能不见得轻松的脑力劳动过程,这对于游戏玩家来说,未必就是一种令人愉悦的享受。而且就像后现代电影整体呈现小众文艺倾向一样,个体对于文化产品的选择细分了文化作品的类别,而这类非常个性的表现手法也细分了游戏的玩家群,这让单个游戏的游戏玩家数量变少,这是高成本的游戏制作时代不希望看见的现象,所以这类沿用后现代叙事语言的个性化游戏并没有真正的流行起来(但或许有朝一日游戏的制作变得像博客或DV那样简单的时候,会流行起来成为大家交流的一种方式),但它们毕竟是“视觉文化”时代电影手法和游戏的一些有益的尝试。
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真正可以作为“视觉文化”时代的终极文化载体的游戏应该是真正能体现“视觉文化”时代诸多文化特质的游戏,在包括满足大众化、参与度的前提下,每个人也能找到个性化的娱乐要求,而这个可能需要一种保罗万有的虚拟现实游戏才能做到,这种游戏需要大量的冗余信息来满足各种各样的游戏玩家的娱乐需求,当然现在还没有游戏能够做到这一点。但是,一些拥有最大的玩家适应面,拥有多种玩法可以满足许多玩家的娱乐要求,运营商又不断追加资料扩大游戏内容的网络游戏已经有一些发展的端倪,当然也是网络游戏可持续性获益的运营方式决定的。
后记
在大约一年前,编辑和我谈起“视觉文化”和游戏发展这个题材的时候,我不知天高地厚地接下了这个题材,但是在逐渐深入地调研和资料收集中,我发现“视觉文化”实在是个太过于庞大的概念,所牵涉到的学科很多,知识的难度和专业度都非常高,而且也没有人做过“视觉文化”和游戏关系之间的讨论,所以一直不敢轻易下手。而这次,即便是笔者经过阅读大量材料和长久的酝酿之后,依然有种硬着头皮上的感觉,不过最后笔者还是抱着一种抛砖引玉的心态把它写完了,也就是希望这种游戏文化的分析能够开一个游戏文化探讨的好头。
虽然在其他艺术表现领域,比如文学,比如电影,文化探讨是一种常见的现象,但是游戏却一直不被主流文化所接收,因而也被斥为没有文化内涵而被主流文化学者拒绝探讨。但是游戏本身作为社会文化中的一环必然和社会文化起着交互作用,当然也不见得就全部是消极作用,作为游戏文化关注者的笔者就是希望能够寻找出游戏文化的积极意义以及它对于社会整体文化形态的作用和影响,在笔者的努力下这次也算跨出了一小步,而更多的道路可能需要更多的朋友一起来求索!
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