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“视觉文化”时代的文化特质
就像刚才说的,对于“视觉文化”的研究主要是看他对于人类思维方式的变化,而我们今天更感兴趣的话题则是这种思维方式的变化会如何改变人类欣赏习惯进而改变艺术的表现手法,继而,游戏也是艺术表现手法之一,它如何地受影响以及它又是如何影响“视觉文化”的。就像40多年前,传播学理论家麦克卢汉提出:“对于媒体而言,重要的不是内容,而是媒体本身,是媒体的形式规定着媒体的内容。”无论是诗歌戏剧也好、小说电影也好、互动游戏也好,它们都是媒体所表现的内容,在媒体视觉化的情况下,它们会呈现什么样的变化呢,这些我们都必须结合“视觉文化”时代带来的文化发展倾向来看。
第一,“视觉文化”下的文化整体呈现一种大众化的发展倾向,因而“视觉文化”本身是一种大众文化,因为从文化格局的意义上来说,“视觉文化”提供给了我们一个建构更公平,更充满包容性的文化语境的契机。由于“语言文化”中以“语言”的方式把握世界,最终归结到“话语”的生成,因此,掌握语言程度较高的精英文化阶层自然而然地掌握了话语权,并依照自己的标准给各大文化层次进行了命名:如雅文化/俗文化、经典文化/流行文化、主导文化/大众文化等,并建构了“语言文化”中的“元话语”。而在文化的“视觉转向”中,“世界被构想和把握为图像”,一向受到贬抑的大众文化则因为与“视觉文化”精神的天然合拍而随着视觉霸权时代的来临而进入了文化的中心地带,在历史的长河中获得了言说的权力。如丹尼尔•贝尔所说的,“群众娱乐(马戏、奇观、戏剧 )一直是视觉的。然而,当代生活中有两个突出的方面必须强调视觉成分。其一,现代世界是一个城市世界(当然,这应该归功于通信技术的发展)。大城市生活和限定刺激与社交能力的方式,为人们看见和想看见的(不是读到和听见)事物提供了大量优越的机会。其二,就是当代倾向的性质,它包括渴望行动、追求新奇、贪图轰动。而最能满足这些迫切欲望的莫过于艺术中的视觉成分的了。”视觉观念的统治地位和大众社会具有天生的伴生关系使得文化精英们在“观看”面前失去了先天的优势,导致“语言文化”中已经确立的文化标准走向了崩溃,文化精英们失去了话语霸权,被边缘化,不断受到挑战而显得支离破碎的“元话语”再也无法重拾往日的风光。当代文化界在经历了语言/精英文化所建构的二元格局后成功地蜕变为一个新的视觉、话语场。“话语权”的分散、文化之间日益增强的“互动性”,媒介化的文化资源,这些现象的出现虽然招致了学者们的剧烈批评,认为直接导致了高雅文化的庸俗化,并进而得出了“艺术的终结”和“文化的终结”等结论。事实上,这些说法是十分片面的,“视觉转向”在将精英文化推向边缘、消解它的光环的同时,也通过高雅文化的泛化促成了更为公平的文化共享空间的形成,使大众获得了言说的权利的同时也提升了大众的文化层次和素质,这无疑是一种文化的整体进步。
第二,“视觉文化”将人的思维习惯从讲究质量和深度的理性思维转化向讲究数量和肤浅理解的感性思维,视觉体验是一种感性体验,它是通过感觉来把握物质的形态,而对于内涵的把握它是无能为力的,而媒体的发展让信息获取的方式更为便捷,以至于现代人因此被淹没在一大堆并不需要的文化概念的海洋中也就是所谓的信息海量化,但是文化形态再怎么发展也不可能让信息的接受者的个人时间和精力增加,最终的结果就是,数量上的泛滥加上理解深度的变浅导致了文化概念符号化了。文化概念的符号化是“视觉文化”时代的特点之一,其实仔细看一下我们身边的各种艺术作品,都可以发现这一点,举个例子比如黑客帝国,从名字开始就有好多的典故和寓意,把希腊、罗马文化,还有《圣经》,中世纪的经院哲学,后现代的理论统统放在一起,经典和非经典混在一起。但是电影本身的内容并不会涉及这么多容,有些文化概念只是一种文化上的点缀符号,其实这类电影或者其他艺术表现形式的制作人自己不一定就能理解这么多东西,他或者她只是用这些来机械地堆砌电影的文化深度。这样的例子在我们较为熟悉的动漫、游戏领域也是能够找到的,比如说《新世纪福音战士》、比如说《异度装甲》。
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