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而到了PS等拥有强大图像表现能力的视频游戏主机出现或电脑开始采用显卡来获取绚丽的图像效果的时候,游戏也就已经追上了社会文化形态的“视觉文化”阶段,并且开始将自己的概念向主流文化媒体渗透,成为引领整个社会文化视觉化的主要力量,这可以从越来越多的主流文化中的游戏文化痕迹看到端倪——越开越多的热门游戏开始电影化,而越来越多电影开始展现游戏要素,或者同时推出游戏版本,游戏,已经成为了推动文化形态“视觉文化”化的中坚力量。
那么,为什么说游戏是“视觉文化”时代的终极文化载体呢,我们上面已经对视觉文化的特质进行了颇为详细的讨论,无论从视觉信息的传播,破碎的叙事结构,并行化的叙事手法,参与性和互动性,虚拟现实的可实现性上来说,现在备受推崇的所谓“视觉文化”的代表——电影完全不能和游戏相比,而这些几乎都是诞生于“视觉文化”时代的艺术表现形式——游戏所擅长,游戏几乎可以说是为了更好的展现“视觉文化”时代社会文化形态而生,唯一的缺点只是它过于年轻,缺乏艺术经验的积累,另外,在游戏发展过程中积攒下来的一些陋习也阻碍了它向普通人群推广进而拖延了他走向主流文化的进程,但这毕竟是个别现象,是白璧微瑕,在不断的发展中必然会被克服。
游戏,作为“视觉文化”时代的终极文化载体,蕴藏这巨大的发展潜力,终有一天,游戏将集合整个时代的技术精英、文化精英创造出能够真正反映时代特质的作品来。
“视觉文化”时代的游戏形态
前面我们讨论了游戏作为视觉时代的文化载体对于社会文化形态的作用,而社会文化形态必然会改变大众的欣赏习惯和消费心理,从而也就会影响游戏的表现手法,不能顺应这种变化的游戏也就是所谓的过时游戏,而每一个时代的经典名作仔细去推敲必然可以发现其顺应时代和文化形态特质的地方。
游戏发展进入次世代时最为人诟病的地方就是厂商在注重画面的进步的同时忽略了游戏的内涵,这种讨论往往都是在一些老玩家聚集的交流论坛发生,而且这里的内涵不是指文化内涵,而是所谓的游戏内涵,但这种游戏内涵一直到最后都没有人给出一个明确的定义。为何会有这种指责发生,其实就是老玩家觉得自己所玩的游戏已经有点不对头、完全不是以前那么一回事了,我们从“视觉文化”时代的文化形态出发来看待这个问题的时候就会发现,游戏对于视觉效果的强调和难度的降低使游戏快感获得的门槛变低了,让游戏变得大众化和休闲化,而这些,我们可以使用“视觉文化”下的文化整体呈现大众化的发展倾向来解释。次世代游戏拓宽了游戏的消费群,让越来越多的普通人获得游戏的乐趣,游戏快感正在从一种成功进行复杂操作后获得的成就感往一种相对容易获得的表演性的视觉快感转变,这让以往的从高难度操作获得高人一等的精英玩家思想变得无所依托,在如今游戏娱乐大众化的时代,大概大家会对当年所谓的高桥名人按键速度极限不以为然,尽管当年这可是个振奋人心的话题。这当然会令掌握话语权的精英游戏阶层感到不快,然后就像精英文化阶层制定文化标准实行文化霸权一样,所谓的精英游戏阶层也会试图去定义诸如游戏内涵、重度玩家之类他们自己都觉得模棱两可的概念,目的其实也就是想与普通大众玩家相区别,划定概念保持自己精英玩家的地位,当然,现在的结果证明这种行动是徒劳的,游戏大众化是整体的趋势,它提供了一种更为公平的娱乐共享空间。但是确实也不能忽略游戏视觉化之后导致的游戏内容庸俗化、肤浅化和浮躁化,游戏为了取悦大众就不得不向大众欣赏心理妥协,为了获得更高的销量需要让自己符合大多数人的欣赏心理,在短时间内,大众欣赏心理确实和精英阶层欣赏水平理有一定的差距,解决的方式也只有期待大众欣赏水平随着时间的推移而整体提高。
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